2020年5月29日金曜日

civ6マルチ学【おすすめ内政文明】【文明紹介後編】【無印】


civ6には様々な文明があります。
戦争が強い文明、内政が強い文明、ギャンブル性の強いロマン文明etc......
今回はその中でも個人的に内政が強いと思う文明にスポットを当てていきたいと思います。





【アラビア】
①中盤以降の出力が魅力的な「信仰がもたらす正義」
信仰がもたらす正義「自分が創始する宗教の証によって建てられる建造物は通常の10分の1の信仰力で購入できる。(全文明に対して有効)」
「この建物のあるアラブの都市は、科学力、信仰力と文化力に+10%のボーナス」

複雑なUAですが要するに「自分の宗教の神殿上位の建造物がほぼ無料の信仰力で建てられる」
「神殿上位の建造物が建っている都市の科学と文化がブーストされる」
ということが書いてあります。

このUAをフルに生かそうと思ったら
・宗教を創始する
・各都市に布教する
・各都市に神殿+キャンパスor劇場を建てる
という非常に面倒な準備が必要ですが、環境が整った時のアラビアの出力は非常に強力です。

溢れ出る科学文化信仰を神権政治で軍に変えて凄まじい影響力を出せます。



②レベルの高い信仰力と科学力を超える「マドラサ」オールウェイズ出してくれる
マドラサ「神学で解禁される大学の代替。科学力の産出量は大学よりも1高く、マドラサを建てたキャンパスは隣接ボーナスと同量の信仰力を得る」

通常キャンパスの隣接ボーナスからは科学力しか出ませんが、マドラサの場合はそれと同量の信仰力まで出ます。
ですのでめちゃくちゃいい山があった場合は聖地ではなくキャンパスを優先して建てましょう。別に聖地は隣接0の平地に建ててもいいです。

キャンパス隣接+100%の政策をつけたマドラサは多量の科学力と信仰力を吐き出すのでオススメです。



③不死身の重騎兵「マムルーク」

マルムーク「騎士の代替。能力は騎士と同じ。マムルークはどんな状況でも、ターン終了時に回復できる」

地味な能力に見えるかもしれませんが毎ターン回復するというのはとんでもなく強力な能力です。
実際に使ってみれば分かると思いますが全然死ななくなります。



<内政方針>
とりあえず宗教を創始しましょう。信仰の証はイエズス会がいいでしょう。
とにかく聖地内政。次にキャンパスと建てキャンパスの中身はイエズス会によって信仰力で購入しますが、それでも最低限の生産力は必要なので鉱山を忘れずに建てておきましょう。

中盤のアラビアの伸びを恐れて盾突いてくる文明はマムルークで蹴散らしましょう。宗教を信じれば神権政治によって軍事ユニットは湧いて出てきます。





【オーストラリア】
①内政を強く補強する「地球の裏側」
地球の裏側「海タイルに隣接する都心に住宅+3のボーナス。」
「牧草地を建設すると、隣接するタイルを自文明の領土にする。」
「キャンパス、商業ハブ、聖地と劇場広場は自身のいるタイルのアピールに応じて、それぞれの産出量にボーナス(+2~+3で+1のボーナス、+4以上で+3のボーナス)」

まず1つ目は海都市に住宅を追加するUA。通常海都市の住宅は2+1の3になりますがオーストラリアの海都市は2+1+3の6になります。
通常の文明の淡水都市が2+3の5であることを考えると非常に強力なUAであることがわかります。

2つ目は牧草地文化爆弾。
馬や羊、家畜などのタイルを労働者で改善した場合、そのタイルの周囲のマスが自都市のタイルになります。
これは単純にタイル購入費の節約になる他、元々他文明や都市国家のタイルだったものまで自都市のタイルに上書き出来る強力なUAです。

3つ目は区域の出力を増やしてくれるもの。
タイルのアピールは難しい概念ですが要するに山岳沿い、海沿いの区域に追加の隣接ボーナスが入ります。

元とも山岳に隣接ボーナスがある聖地やキャンパスなどは平気で+6+7の出力を出すようになり非常に強力です。



②これからでも入れる保険がある「文明の砦」
文明の砦「宣戦布告の対象になってから10ターンの間、または都市を解放してから20ターンの間、全都市の生産力に+100%のボーナス」

戦争を仕掛けられてから10ターンの間、全都市でモノを生産する速度が倍になるイカれたUAです。
これのおかげで突然の宣戦にも余裕で対抗可能です。



<内政方針>
UAすべてに強いことが書いてあるので内政に限れば最強に近い強さを持っている文明です。
「地球の裏側」のおかげでどんな内政をしても強いですが、普通のキャンパス商業ハブ内政をしても他の文明に先んじることが出来るのでキャンパス商業ハブが無難でしょう。

上手く内政が進めばディガーという最強の歩兵ユニットも控えているのでとりあえず内政しておけばいいでしょう。





【ギリシャ】
①何にでも使える追加ワイルドカードスロット
プラトン著『国家』「政府のワイルドカード政策スロットが1つ増える」

追加のワイルドカードはどれだけ時代が進み、どんな状況であっても絶対に腐らない有用で手堅いUAです。
このスロットで内政をするも戦争で優位に立つも自由なので好き勝手に使いましょう。



②丘立地特性
このゲームには立地特性というものがあります。
例えばエジプトであれば砂漠に湧きやすく、ブラジルであれば熱帯雨林に湧きやすいといったような現実の立地に左右されるものです。
その立地特性がギリシャは丘です。このゲームの丘は強いです。なにせ鉱山が建ちますからね。

初期立地のランダム性がスタートダッシュに左右するこのゲームでクソ立地を引きづらいというのはストレスがなく、それだけで強いです。



③高ボーナス半額劇場区域「アクロポリス」
アクロポリス「劇場広場の代替。建設コストが半分になるが丘陵にのみ建設可能。
アクロポリスの区域隣接ボーナスが+1になり、都心に隣接していると更に文化力+1。
完成した時、代表団を1つ得られる」

文明固有の区域であるUDはどれも半分の生産コストで建てられるので強力ですが、ギリシャのアクロポリスは特に有用であると言えるでしょう。
というのも劇場区域の隣接ボーナスは通常であれば遺産からしか得られないため普通の文明は敬遠しがちです。ですがギリシャのアクロポリスは都心に隣接させるだけで文化力+2なので安定して文化を稼ぐことが出来ます。

また他の文明が敬遠しがちということで偉人ポイントも独占することが出来るので大著述家を大量かつ簡単に手に入ります。大著述家は1人につき文化力+8なので文化においては独走出来るでしょう。

いち早く第三段階の政府を採用して内政を加速するもよし。
ナショナリズムまで駆け抜けて軍団化したマスケット銃兵で敵をなぎ倒すもよし。
有り余る文化で勝利へ邁進しましょう。



<内政方針>
とりあえずアクロポリスは建てたいので政治哲学を終わらせたら社会制度「演劇と詩」を急いで2-3個建ててしまいましょう。その時円形闘技場まで一気に建ててしまってもいいと思います。
他の文明は基本的に劇場を建てないので文科系偉人は総ナメに出来ると思います。

その後は普通のキャンパス商業ハブの科学内政でいいと思います。
伸びた文化が科学の後押しをしてくれます。





【コンゴ】
①熱帯雨林立地特性
コンゴの特性は熱帯雨林です。熱帯雨林タイルは出力が高く更に灌漑資源が湧くため食料生産ゴールド快適性をバランスよく確保出来ます。

更に熱帯雨林は伐採も可能で内政加速も出来ちゃう優れものです。

更に更に熱帯雨林ということはマップの中央に湧くのでツンドラ立地のようなゴミ立地を回避でき上下への拡張性も無限です。(まぁこれは敵の真ん中に湧いて袋叩きというケースもあるので一長一短ですが)



②万が一、集落から遺物を引いた時の無敵感
ンキシ「遺物、秘宝、傑作(彫刻)は元の効果に加え、食料2、生産力2、ゴールド4を提供する。大著述家、大芸術家、大音楽家、大商人ポイントの獲得量に+50%のボーナス。また、宮殿の傑作万能スロットは四つ増加する」

難しいですが要するに
・遺物と彫刻から莫大なアドを得られる
・文化偉人ポイントにボーナス
・傑作をおさめる美術館を2つスキップ出来る、ということです。

これらの恩恵を得られるのは通常であれば中盤以降になるのですが、運よく序盤に原住民の集落から遺物を引けた場合内政が超加速します。



③早い段階で開放される食料とゴールドが出る近郊部「ンバンザ」
ンバンザ「近郊部の代替。ギルドで解禁され建設コストが半分になるが森またはジャングルにのみ建設可能。タイルのアピールに関わらず、住宅+5、食料+2、ゴールド+4」

社会制度ギルドという圧倒的速さで解禁される近郊部代替です。森or熱帯雨林を1つ潰さなければ建てられませんがその分出力は折り紙付き。
とりあえず建てとけみたいな性能をしているので解禁して住宅不足の都市があるならさっさと建ててしまいましょう。
当然半額区域です。



④アンチ遠距離剣士代替「ンガオ・ムベバ」
ンガオ・ムベバ「剣士の代替。生産コストは高くなるが基本能力は剣士と同じ。間接攻撃を受ける時に戦闘力+10、かつ森とジャングルによる移動補正と視界妨害を無視する」

生産コストは90→110と少々お高いですがその分、森での機動力が高く遠距離攻撃への耐性を持っています。また作成に鉄を必要としないため序盤の安定性に一役買ってくれる便利ユニットです。

<内政方針>
文明能力的には遺産と劇場を建てての文化内政をしたいところですが、熱帯雨林特性で四方を敵に囲まれやすいので大人しくキャンパス商業ハブの科学内政をしましょう。

熱帯雨林のタイルの強さと伐採を生かせば内政の伸びは早いです。

俺は絶対に安全!!と言い切れるなら文化内政に振り切っても構いません。

文化内政が軌道に乗った時の今後はciv随一の楽しさを誇ります。





【ドイツ】
①煩わしい区域上限を無視出来る
帝国自由都市「各都市は人口にもとづく通常の区域制限を超え、区域を一つ多く建設できる」

このゲームは都市の市民数によってその都市に建てられる区域の上限数が決まっています。
最初は1人市民がいれば区域を1つ建てられますが、その後は3人市民が増えるごとに1つずつ新たな区域を建てられるようになります。
つまりキャンパス商業ハブ+もう1区域を建てようと思ったら7人とそれなりの数の市民を用意する必要があるのですが、ドイツは5の市民で3種の区域を建てられるようになります。

これが使ってみると結構ストレスフリーで、区域の生産予約(区域は時代が進むほど生産コストが増えるのでとりあえず区域の生産だけ予約しておく技)などの生産力節約にも一役買います。



②ドイツの工業は世界一ィィ
ハンザ「工業地帯の代替。建設コストが半分になり、商業ハブと隣接すると生産力に+2のボーナス。また、全ての資源があるタイルから生産力の隣接ボーナス(+1/1枚毎)を得る」

まず大前提として工業区域というものはマルチでは建てづらい区域です。
短いターンで見た場合、工業区域を建てるのに生産力を使用するくらいなら、その分の生産力を他に回した方が上手くいくことの方が多いからです。
もちろん何にでも変換できる生産力を得られ得る区域なので強い区域であることは間違いないのですが、それは長い目で見た場合です。

しかしドイツのハンザは固有区域ということで半額で建てることが出来ます。
また先述の帝国自由都市によって区域の上限数が多いのでキャンパス商業ハブハンザの3種の神器を簡単に揃えることが出来ます。

これらのことからドイツは工業区域を建てやすい文明です。
都心とハンザと商業ハブの黄金三角で生産力を稼ましょう。



<内政方針>
兎にも角にもハンザが建たないことにはほぼバニラ文明なのでハンザを全都市に配備することを考えましょう。

ハンザの前提条件である「徒弟制度」を早急に取るためのキャンパスを2-3個建てて、解禁直後は即ハンザ。
労働者は全部伐採と鉱山に費やしましょう。

ハンザが建ったらそのあとは余ってる土地を埋めるだけの開拓者をハンザ都市で出し、ハンザの生産力とゴールドを補完するための商業ハブも建てる。
新都市でもどんどんハンザと商業ハブを建ててキャンパスも建てる。

全都市に区域が揃いだしたら後は何してても勝てます。
生産力が違うということは地力が違うということです。

軍事ユニットを出すもよし、遺産でスコアを稼ぐもよし。
生産力さえあれば本当に何でも出来るということを実感しましょう。\





【ブラジル】
①信頼の熱帯雨林立地特性
熱帯雨林特性の有用さはもう言わずもがなでしょう。
・熱帯雨林タイルの出力の高さ。
・伐採資源の多さ
・灌漑資源が湧く
・上下に拡張可能
なので数ある立地特性の中でも特に強いです。



②熱帯雨林特性を更に強化する「アマゾン」
アマゾン「キャンパス、商業ハブ、聖地、劇場広場はジャングルタイルから隣接ボーナス(+1/1枚毎)を得る。また、近郊部は隣接するジャングルタイルから住宅+1のボーナスを得る。」

ブラジルの主要区域は熱帯雨林から隣接ボーナスを貰えます。
このUAのお陰で平地にも高隣接のキャンパスを建てられますし、パンテオン「聖なる道」を取れば素で+10隣接の聖地が建ったりします。

区域の出力が伸びるUAは内政において圧倒的に強いので、区域のために残す熱帯雨林、発展のために伐採する熱帯雨林をよく吟味しましょう。



③意外と強い「ストリートカーニバル」
ストリートカーニバル「総合娯楽施設の代替。建設コストが半分になり快適性は+2になる。更に、カーニバルのプロジェクトが解禁される。カーニバルの開催中は快適性が更に+1となるほか、終了すると各種の偉人ポイントが得られる。大商人、大技術者、大著述家、大芸術家と大音楽家の5種類)」

いつか「総合娯楽施設は相対的に見て弱い」と言いました。確かにバニラの総合娯楽施設は快適性+1の効果しかなく、遺産「コロッセオ」を建てる時以外は優先して建てることはありません。

ですがストリートカーニバルは別です。素で快適性+2、プロジェクト中は更に+1されるうえに大量の各種偉人ポイントを獲得でき、半額区域です。
ある程度生産力の確保できている都市にストリートカーニバルを建ててプロジェクトを連打しているだけで大量の偉人を囲い込めます。

強力な遺産である「コロッセオ」にも無理なく向かえるため余裕があれば狙ってみるとよいでしょう。



<内政方針>
立地、強い区域と内政に強い要素は持っていますが、それを何に活かすかはプレイヤーの技量次第なので出力だけ伸ばして満足しないようにしましょう。

安牌なのはキャンパス商業ハブ、ロマンがあるのは聖なる道聖地内政です。
どちらに行っても他の文明が普通に内政するより出力が高くなるので強いです。





【ロシア】
①ツンドラを味方に変える「母なるロシア」
母なるロシア「都市建設時に領土が8タイル追加される。都市圏内のツンドラタイルに生産力+1、信仰力+1のボーナス。」

他の文明はクソすぎて見向きもしないツンドラタイルを多少マシに使えます。
とはいえツンドラ丘陵、資源タイル以外のツンドラ平原タイルがゴミであることに変わりはないので過信しすぎないようにしましょう。

都市建設時に領土をいっぱい貰えるのは単純にアドです。区域を建てるにも伐採するにもタイルが手に入るのは早いに越したことはありませんしゴールドの節約にもなります。



②最強聖地「ラヴラ」
ラヴラ「聖地の代替。建設コストが半分になり、元の効果に加え、更に大預言者ポイントの産出量に+1のボーナス。大著述家、大芸術家と大音楽家ポイントを1産出する。また、ラヴラのある都市で偉人が消費される度にその都市の文化圏が1タイル広がる」

聖地と言うのは聖地内政をする時の商業ハブのようなもので全都市に建てたいくらいの区域です。
その聖地が半額区域という時点でまず強いです。

またパンテオン「オーロラのダンス」を取ればロシアのツンドラ立地特性と合わせて高出力ラヴラを量産出来ます。

更に更に大預言者ポイントに加えて文化系偉人ポイントも産出するため文化系偉人を総なめに出来ます。



③最強軽騎兵「コサック」
コサック「騎兵の代替。生産コストは高くなり、戦闘力は騎兵よりも5高くなる。攻撃後の移動が可能になり、自文明の領土に隣接している時に戦闘力+5」

ロシアを戦争までこなせてしまう万能文明に仕上げちゃったユニットです。
高い戦闘力と移動力、更に攻撃後の移動が可能なため鈍足な近接ユニット相手なら引き撃ち出来てしまう超性能。

騎兵ユニットなので敵ユニットの支配領域の影響を受けず遠距離ユニットを簡単に轢けて、近距離ユニットは引き撃ち出来てしまう。正に最強の騎兵です。



<内政方針>
とりあえずビール感覚でラヴラを建てましょう。
宗教は安牌が「この世界に糧を」、ツンドラに不足しがちな食料を補ってくれます。
食料確保のアテがあるなら「合唱曲」を取りましょう。ラヴラが産出する文化系偉人と合わせてとんでもない文化出力になります。

聖地の他はコサックに辿り着けるだけのキャンパスと、傑作スロットのための劇場と遺産。近くに交易可能な都市がある場合は強力な交易路を活かすために商業ハブを優先するという選択肢もあります。

とにかくラヴラが配備されればなんでも出来るようになるのでそこを目指しましょう。





【日本】
①便利な半額区域3種盛り
神風「海タイルに隣接する陸上タイルにいる陸上ユニットの戦闘力+5。
沿岸タイルにいる海上ユニットの戦闘力+5。」
「兵営、聖地、劇場広場の建設コストが半分になる」

前半はフレーバーテキストみたいなもんですが大事なのは後半です。
よく見てください。さんざん強い強いと言ってきた半額区域を日本はなんと3つも持っています。最強じゃないですか?

まず兵営半額は大将軍獲得競争に大きなアドバンテージです。
大将軍を他に先んじて取るには序盤の貴重な生産力を兵営+プロジェクト2回に費やす必要があるのですが、その兵営分の生産力を浮かせられます。

そして半額聖地はロシアのラヴラで強いと証明済み。
加えて半額劇場まで持っているため合唱曲を取っての文化内政が本当に伸びます。



②区域の隣接ボーナスを容易に稼げる「明治維新」
明治維新「区域は隣接する他の区域からも隣接ボーナス(1つにつき+1)を得る」

山や川があれば隣接を簡単に稼げる聖地キャンパスハブと違って劇場は隣接を増やすのに遺産が必要です。

しかし日本は区域を固めて配置するだけで簡単に隣接ボーナスを稼ぐことが出来ます。
3都市や4都市分の区域を1箇所にまとめて配置するだけで大きな隣接ボーナスを稼ぐことが出来るので意識しましょう。



<内政方針>
とりあえず半額兵営建てて大将軍取って安定させてって感じが安牌ルート。

その後は半額聖地と半額劇場活かして文化内政ってのがキレイではあるけど明治維新のおかげで普通にキャンパス商業ハブ内政をしても強いってことを念頭においておければ強い日本になれます。





【今記事まとめ】
内政をしたければ滅ぼされないことが大事。滅びたくないなら大将軍を用意する。大将軍はciv6の基本である。

内政をして伸びた国力をどうやって他文明にぶつけるかが大事。出力だけ伸ばして満足してるのはただのオナニー。壁とやってろ。

交易路はすべてを解決する。商業ハブは内政の要。
商業ハブか聖地は絶対に建てる。

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