2020年5月25日月曜日

civ6マルチ学【ガチの初心者向け講座】【これを読めばマルチで無双】【無印】

KKのKはコンテナのK。どうもKKです。
今回はciv6のマルチをやってみようかなって方に向けた記事になります。


【civ6と戦争】
civ6マルチは正直初心者には難しいし、重たいゲームだと思っています。
豊富すぎる選択肢、長すぎるプレイ時間、中盤からダレがちなゲーム性。
では初心者やライト層には楽しめないゲームなのか?そうではありません。

初心者やライト層にも楽しめるciv6、それは戦争をすることです。

なぜ戦争なのか。

まず戦争をすると決めたならしなければならないことは自ずと決まってきます。これは豊富すぎる選択肢からある程度決められたルートに制限することで初心者にもとっつきやすくなると思います。
また科学勝利や文化勝利、宗教勝利もあるにはあるのですが確実に中盤以降ダレると断言できます。というのもこのゲーム序盤が肝で中盤以降は消化試合になりがちだからです。
その点戦争プレイはどこかが滅んだらゲーム終了でやり直して序盤の練習を繰り返せますし、どんなプレイをしようと戦争が底についてくるこのゲームを学ぶにはうってつけです。

そういった点からciv6マルチを始めるかたには戦争プレイをオススメしたいと思います。

皆でユニットを湯水のように吐き、そして溶かしあいましょう。


【戦争において大事な要素】
敵国より先の時代のユニットを開発する科学力
ユニットの維持コストを賄うためのゴールド
時代が進むにつれ増加するユニットのコストに見合った生産力です。

ではこれらを賄うためには何が必要になるかを説明していきます。
①科学力
科学力を増やすのに手っ取り早い方法は都市にキャンパスを建てることです。
キャンパスを山岳沿いに建てれば山1つにつき+1の科学力が得られますし、キャンパスの中身の建造物である図書館を生産すれば+2の科学力を得られます。

もう1つの方法として「都市を増やして文明の総人口を増やす」という方法もあります。
人口1あたり科学力+0.7、文化力+0.3されるので人口7の都市を5つ保有しているだけで科学力+24.5となります。

つまり最大の科学力を得ようと思ったなら「都市を増やし山岳沿いにキャンパスを建てる」ことをすればよいのです。

②ゴールド
ユニットは増やせば増やすほど毎ターン維持費がかかります。
例えば一番基本的なユニットである剣士の場合1体につき毎ターン2G、騎士の場合毎ターン3Gもの維持費がかかります。
これが5体も7体も重なった場合毎ターンの支出はバカになりません。
一応軍事政策の徴兵「全てのユニットの維持費-1G」をつければある程度は緩和されますが今後のことを考えると文明全体の収入を伸ばしておくのが正解です。

ゴールドを稼ぐのに最も基本的な方法を「商業ハブを建てること」でしょう。
商業ハブは川の隣に建設するだけで+2Gを得られたり、商業ハブ1つにつき使用できる交易商の数も+1される非常にコスパの良い区域です。
何を建てるか迷った場合とりあえず商業ハブでもよいくらいですので覚えておきましょう。

もう1つは立地に影響されますが「プランテーション改善を行う」ことです。
バナナやカカオ、香辛料などのタイルの上にはプランテーションという施設を建てることが出来ます。
これが非常に優秀な施設で労働力1でゴールド+2の施設になります。これらのタイルは素の出力も高いうえに封建制度取得時に追加で食料+1されるので優先的に改善していくのがよいでしょう。

③生産力
これは3要素のうち最も優先度は低いですがあって困るものではないので一応入れておきました。
というのも確かにユニットの生産コストは時代が進むにつれ増えていきますが、ゴールドを使って生産力を使わずにアップグレードすることが出来るからです。

例えば維持費0で生産コストも安い戦士を大量に作っておくことで後にそれを種にマスケット銃兵団を組むことが出来ますし、何ならゴールドでマスケット銃兵を買うことだってできます。

それ故にラッシュをする場合は低く見られがちな生産力ですが結局土壇場でモノを言うのは生産力でもありますので結果的に大事です。

生産力を増やすのに最も低コストで手っ取り早いのは「丘を改善して鉱山を建てること」です。
ダイヤなどの資源があればなおよいですが何もないただの丘でも問題ありません。人口を増やすだけの食料を最低限確保したら残った市民を片っ端から鉱山に配置しましょう。
鉱山の増加生産力は+1ですが徒弟制度を終了させれば更に+1の生産力を得られるため、食料1生産2や食料2生産1だったタイルが14や23タイルに化けます。

ですのでそれなりに人口が伸びてきた都市には優先的に労働者を派遣して鉱山を建てていきましょう。
ユニットを生産するのも区域を建設するのにも必要なのは結局生産力ですからね。

《章まとめ》
開拓者を作りまくって都市を増やせ、人口を増やせ
山沿いにキャンパスを作れ
川沿いに商業ハブを作れ
プランテーションを改善しろ
鉱山を建てろ

労働者を優先するタイル順位は
伐採>プランテーション≧文明固有のタイル改善>鉱山>農場です。
伐採ってなんだよ聞いてねぇよ、安心してください次の章で説明します。


【civ6は伐採ゲー】
現実世界でも文明の発展というのは伐採とともにあります。
木々を切り倒し、山や岩を切り崩し、まったいらにした後に近代都市が建つのです。
それはcivの世界とて同じことです。

例えば森林はそのタイルに恒久的に生産力+1を付与します。つまり草原丘陵の上に森があれば食料2生産2の22タイルになります。
しかし優秀なシド星の住民はそのタイルに市民を配置し22タイルとして運用するなんて眠たいことはしません。
そのタイルに労働者を送り伐採します。森を伐採すると何が起こるかというと即座に生産力がその都市に付与されます。
時代や研究ツリーの進行度などによって変化はありますが森を1つ伐採すれば生産力が即座に20とか入ってきます。これが何を意味するかお分かりですか?
その森が20ターンかけて生み出す予定だった生産力を1ターン目に得られるということです。

civ6は都市を出すのも戦争も相手に先んじた方が勝つゲームです。それで生産力の前借が可能なのがどれほどのアドバンテージを生み出すかは実際に伐採をしてみればわかるでしょう。

更にこの伐採の面白いところは政策による生産力ブーストが影響されるところです。
例えば軍事政策にスパルタ教育「太古・古典の白兵・対騎兵・遠隔ユニットを生産時、生産力+50%」という政策があります。
「スパルタ教育をつけずに戦士を生産に入れて森を伐採した場合」と
「スパルタ教育をつけて戦士を生産に入れて森を伐採した場合」では得られる生産力が後者の方が多くなります。

つまり植民地化「開拓者に対する生産力+50%」をつけて首都の森を伐採しまくれば開拓者を大量に吐き出せますし、リメス「防御施設に対する生産力+100%」をつけて森を伐採すれば前線都市に一瞬で防壁が建ちます。

森林だけでなく熱帯雨林やボーナス資源なども伐採可能で特に石材や鹿は大量の生産力を吐き出すのでどんどん伐採していきましょう。

《章まとめ》
都市の森は全部伐採しろ
政策をつけて伐採しろ


【ユニット相性】
このゲームには多様な種類のユニットが存在し、それぞれに相性が存在します。
近接戦闘(戦士→剣士)
対騎兵(槍兵→長槍兵)
軽騎兵(騎乗兵→コーサー)
重騎兵(騎士→胸甲騎兵)
長距離戦闘(弓兵→弩兵)
攻囲(破城槌→攻城塔)
などなど陸上戦闘ユニットだけでもこれだけのユニットが存在し、これらのユニットは
近接戦闘>対騎兵>騎兵>遠距離戦闘>近接戦闘の相性を持ちます。

これらのユニットを用いて効率よく敵軍を葬っていくのがスマートな戦争と言えるでしょう。
またこれらのユニットには文明固有の代替ユニットが存在し、それらは総じてバニラユニットよりも強力です。

例えばローマの剣士代替ユニット「レギオン」はコストこそ65→90と少々お高めですが、作成に鉄資源が不要で戦闘力が36→40。おまけに労働力1を持っているので剣士ユニットでありながら森の伐採が可能です。

ヌビアの弓兵代替ユニット「ピタティ弓兵」はコストが60→70ですが遠隔戦闘力が25→30で移動力も2→3の超優秀なユニットです。

このように文明固有ユニットはどれも強力な性能を有しており戦況を一変させる力を持っていますので隣国が強力な固有ユニットを持っている文明の場合は注意が必要です。

《章まとめ》
ユニットには相性がある
文明固有ユニットはとりあえず強い


【寡頭制と大将軍】
このゲームの戦争は基本的に数で殴るゲームです。というのも社会制度「軍の伝統」による側面攻撃ボーナスがあるからです。
「3面取って殴れ」の格言があるように基本的に3方向から囲んで殴れば大体のユニットは溶けます。つまり対等な戦争がしたければ同じ数のユニットを用意する必要があるのです。

ですがこれは戦闘力が拮抗している場合です。戦闘力に圧倒的な優位があれば話は別です。
このゲームは戦闘力が5違うだけで戦闘結果に大きな影響を及ぼします。

その戦闘力を簡単に補強出来るのが「寡頭制」と「大将軍」なのです。

まずは寡頭制から説明しましょう。
寡頭制は社会制度「政治哲学」によって得られる政治体制で赤1黄1緑1W1のカードスロット、「全近接戦闘ユニットの近接戦闘力+4、戦闘経験値+20%」の効果を持ちます。
この近接戦闘ユニットの戦闘力+4が剣士含めた剣士代替ユニットを持つ文明を強文明たらしめている要因で近接戦闘ユニットはノーリスクで戦闘力+4の補正を受けることが出来ます。

次に大将軍、兵営から得られる大将軍ポイントを貯めて得られる偉人です。
大将軍は全大将軍に共通して「周囲2タイル以内の陸上ユニットに戦闘力+5、移動力+1」のパッシブ効果を持っています。
寡頭制の戦闘力+4が強いという話から察すると思いますが戦闘力+5に加え移動力+1のオマケまでついている大将軍がどれほど強いかはお察しでしょう。

古典時代の大将軍は大将軍ポイント30なので、兵営を建てて訓練プロジェクトを2回行うだけで簡単に取得できます。ぜひ試してみてください。
ちなみに各時代に大将軍は3人までなのでお忘れなく。

寡頭制と大将軍で補正を得た戦闘力49移動力3のレギオンが戦闘力36移動力2の剣士ユニットに襲いかかることを想像すれば寡頭制と大将軍の重要性がわかるでしょう。

《章まとめ》
寡頭制と大将軍は戦争するならマスト


【地形ボーナスと守る】
三国志の馬謖が丘の上はツエーだろと思って布陣して諸葛亮に斬られたエピソードがあるほど丘の上というのは有名な強いスポットです。

civ6にも防衛側にのみ地形ボーナスが発生します。
丘陵、森、ジャングルタイルは「理想的な地形」により戦闘力+3
湿原、氾濫原、オアシスは「好ましくない地形」により戦闘力-3
川を渡って攻撃を受ける場合戦闘力+5

つまり川横の丘に布陣している場合、川の向こうの敵が攻撃してくると+8の戦闘力補正を受けることが出来ます。

更に防衛側は「守りを固める」(Fキー)ことが出来、守りを固めている状態で敵が攻撃してくると戦闘力ボーナスを受けることが出来ます。
守りを固めるは2段階存在し、1段階目で+3、2段階目で+6の補正を受けられます。

このように基本的にこのゲームの戦闘は防衛有利に出来ています。
戦闘する場所も侵略する側と防衛側では都市とユニットの距離に差が出来がちなので増援到着までの時間に差が生まれます。

ですので侵略側は余剰すぎるほどの兵力と準備が必要です。

《章まとめ》
戦争は基本防衛側有利
攻撃するなら3倍兵力を目安に


【〆】
この記事を読んだら一度知り合いと実践してみてください。結局は実戦から得た知識や技術が何よりも重要です。
立地に泣き、OP文明に泣き、civ6の沼にハマっていきましょう。それでは今回はこのあたりで。

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