2016年9月30日金曜日

雑記.1




クチビル特有の更新



いつもは学術的な堅い記事ばかりですが更新する話題もないので雑記を書きます

私先日久しぶりに出かけて映画を見てきました。その映画というのも話題となっている"君の名は。"という作品です。アド学的には映画館で映画を見るという行為は金を払い(-1)時間を消費し(-1)映画を鑑賞する(+1)なので実質-1アドなのですが今回鑑賞した"君の名は。"という作品はアド学の根底すら揺るがしてしまうのでは?と錯覚するほどに素晴らしい作品でした。
マーケティングというわけではありませんがこの映画の素晴らしかった点を核心には触れずに布教したいと思います。

1.万人が楽しめる
 昨今この映画が話題となっているのはアニメーション作品であるにも関わらず中高生から多くの支持を受けているという点が挙げられますが視聴してみて支持されている理由がわかりました。
一言で言うと幅広いんです。アニメなんてのはオタクの文化だという認識の一般の方を始め、私のような休日には家を出ないような根暗な人間まで幅広く楽しめるんです。キャラクターデザインを始め、風景やBGMに清潔感があるのでアニメが苦手な方でも嫌悪感を抱くことのないように作られ、また随所にこだわりを感じられ通を唸らせるような作りにもなっています。
例えばこの作品、あからさまなエロスというものは出来る限り排除されていますが作品を通して数カ所、時間にして数秒に満たない間ブラチラやパンチラが存在します。
こういった配慮とフェチの瀬戸際のバランスが優れているので安心して、また満足感を味わいながら見られる作品となっています。

2.語録が豊富である
 映画を見るにあたって鑑賞すること自体は言わずもがな楽しみでありますが、視聴後に友人らと内容について語らったり寸劇を楽しむということも大きな楽しみとなっています。この作品はその視聴後の楽しみを彩ってくれる語録が豊富です。
例えば作中で"これもまた結び"という語録が出てきますが非常に汎用性が高いです。作中では人と人との繋がりのようなニュアンスで用いられていましたがとりあえず使っとけって感じで使える非常に優秀な語録です。
他にも"お前は誰だ"や"よっしゃぁ!これで2人仲良く犯罪者や!"などが挙げられますがどれもこれも使い勝手の良い語録ばかりで会話が非常に弾みます。

3.キャラクターが魅力的である
 アニメーション作品においてキャラクターに魅力があることは非常に重要なファクターですが君の名はという作品のキャラクターはどれも魅力的でした。主人公の2人に魅力があることは当然としてそれらを彩る脇役達も非常に魅力的でした。
例えば女主人公の三葉のクラスメイトである勅使河原くんですが主人公が技術的に出来ないことを補佐するいわゆる便利屋キャラですが土建屋である父親が市長である三葉の父親と癒着していてそれをクラスメイトにイジられます。
他にも男主人公である瀧のクラスメイトに司というキャラクターがいますが妙に瀧との距離感が近かったり瀧(中身は三葉)を可愛いと言ったりやりたい放題です。正直ホモかと思いました。
そして瀧のバイト先に奥寺先輩という美人のお姉さんがいますがブラジャーが黒いです。
このようにキャラクター1人1人にも恐らく背景が用意されているのでそれらについて妄想を膨らませることもまた楽しいです。

4.また見たくなる
 良い映画というのはまた見たくなりますがこの作品も例に漏れずまた見たくなりました。昨今の映画はヒットした際に続編が作りやすいように含みを持たせて終わらせることが多いなかキチンと完結している作品というものは視聴後の特別な満足感があります。またこの映画のように状況変化の多い作品は1周目では見逃している点やこだわりがあるので2周目3周目も楽しめる作品だと思います。



流行り物に乗っかって興奮することには抵抗があったのですがそれを引いても素晴らしい作品だったのでまだの人は是非視聴してみるといいかもしれません。
では今回はこのあたりで!


P.S.主人公の名前は"鋤田瀧"です



2016年8月23日火曜日

コンテナ学 (実質学)


KKのKはコンテナのK。どうもKKです。

今回はなにかと忙しい現代を生きる方々の強い味方となる実質学についての講義を行いたいと思います。

実質学とは実際は起こっていない事象をさも起こったかのように錯覚させる学問です。病は気からなんて言いますが、この実質学も錯覚から入ることで仮想を現実にしてしまうことすら可能な非常に高次な学問ですので心して受講して下さい。

まずは有名な歌を例に実質学の概念を説明します。皆さんは"千の風になって"という歌をご存知です。この歌の中に「私のお墓の前で泣かないで下さい、そこに私はいません」という一節があります。これは実質学に通ずるところがあります。まず人は死ぬと無になるのでお墓に参ったところで故人はそこにはいません。よってお墓参りは生者の為の儀式ということになりますがそれならば別にお墓に行かなくても故人を思うだけで実質お墓参りは済んだものとなります。
これが実質学の基本的な考え方です。


後半はKKTの提供でお送りいたします。 


また、実質学を応用すると様々なことを良い方向に持っていくことができます。

KKがオリンピックのコンテナ高飛びに出場した例を考えてみましょう。
彼は前回、前々回と金メダルを獲得していたので三連覇の期待がかかっていました。しかし、銀メダルという結果になってしまい三連覇の逃したKK選手はひどく落ち込んでしましました。
ここで実質学を適用してみましょう。
銀メダルは二番目に成績が優秀な選手に送られるメダルですが、実は一番優秀な金メダルを取った選手がいなければ実質金メダルなのです。
このことからKK選手は実質三連覇、落ち込む必要は無いと考えることができますね。

いかがでしょうか。今回の講義はこのあたりでお死枚とさせていただきますがご質問などございましたらお気軽にお寄せ下さい。それでは。

2016年7月30日土曜日

コンテナ学 (好き嫌い学)




今回も伏せ字あると思ったww?残念ただの煽りでしたwww



KKのKはコンテナのK。どうもKKです。

今回は好き嫌い学の講義を行いたいと思います。

皆さんは子供の頃親から「好き嫌いばっかしたらアカンで」などと言われたことはありませんか?
いえ親にかぎらず教師や兄弟からも言われたことのある人は多いのではないでしょうか。
日本では好き嫌いはいけないこと。なんでも食べられれば偉い。こういった風潮があります。
しかし本当に好き嫌いはいけないことなのでしょうか?好き嫌い学はそういった空気にフォーカスを当てた学問です。

現代の日本は食べるものが非常に多く存在します。種類で分けても"和食""中華""洋食""フレンチ""イタリアン"などなど。食材で分けても例えば肉なら"牛""豚""鳥"、野菜なら"根菜""土物""果菜"などなど。幸運にも日本に生まれた私たちはそれらの中から何を選びどう調理して食べるかを選択することが出来ます。

そのような状況で敢えて嫌いなものを選択して食すのは果たして偉いのでしょうか?少なくとも聡明ではありませんよね?さて大前提が怪しくなってまいりましたね。

しかし好きなものだけを選択して食べられるのは大人だけ。親に養ってもらっている子供は出された料理は残さず食べる。それがたとえ嫌いなものでもという状況でしょう。しかしこれはおかしいのです。例えばピーマン嫌いの子供がいるとして親がピーマン嫌いを克服させるためにピーマン料理を食べさせ続ける。結果子供はピーマンを食べられるようになる。果たしてこの行為意味のあるものなのでしょうか?

日本は大人になれば自分で食べるものを選択することが出来ます。ですので別にピーマンが嫌いなら一生口にしなくても生きていけるのです。この世にビタミンを摂取する方法がピーマンだけというのなら克服させなければなりませんが、別にピーマンから得られる栄養素は他の食材から得ることも可能なのです。

また親や教師は子供に嫌いなものを食べさせるときにこう言います「外国ではその日食べるものにも困っている人がいる、それなのに好き嫌いをして残すのはいけないことだ」と。確かに日本やその他先進国では毎日のように大量の残飯が発生しています。また発展途上国では多くの人が飢えで死んでしまっているのも現実です。しかしそれとこれとは全く関係ないのです。冷静に考えて下さい。私達がレストランに行くとします。そこで出できたものを残します。するとそれは残飯となります。それでは残さず完食したとします。そしたら発展途上国の飢餓に苦しむ人が救われますか?そうじゃないですね。別に私達が出されたものを残して残飯にしようが完食しようが苦しむ人々は救われません。

以上の理由から好き嫌いを許さない風潮は少し古いなぁ(笑)といえるのではないのでしょうか。以上が好き嫌い学となります。

2016年6月27日月曜日

コンテナ学 (アド学)






更新遅いな、ウンコか?





KKのKはコンテナのK。どうもKです。

今回はアド学についての講義を行いたいと思います。

アド学のアドとは利益を得ることという意味のアドバンテージから来ています。
ではそのことを踏まえて講義を進めたいと思います。

まずアド学の単位は"アド"を用います。1アド、2アド、~爆アドといったように使用します。
基本的には1つ利を得ると1アド、2つ得ると2アド、また1つ損を被ると-1アドといったように表します。
ボードゲームやカードゲームの世界ではアドバンテージの対義語としてディスアドバンテージ、通称ディスアドなどの略称を用いたりしますがアド学の世界では使用しないので注意しましょう。

こうして物事の損益を推し量るのがアド学ですが初心者が引っかかりやすいアド学の基本法則があります。それは"損得の大きさに関わらずアドの勘定を行う"という法則です。例を挙げて示すと1億万円拾ったけどウンコを踏んだ上に蚊に噛まれれば(1-1-1=-1)で-1アドとなります。
これでは幸運とは言えませんね(うんこ踏んでるのである意味幸ウンですがwww)

ですのでこれを幸運に置き換えたければ"アドのカルピス算"をする必要があります。
アドのカルピス算とは原液を薄めて長く楽しめるカルピスに例えられる手法で今回の1億万円拾ったケースだと"5000万円を2回拾った"ということに置き換えれば-1アドだったのが実質0アドに変換できます。また"2500万円を4回拾った"ことに置き換えれば2アドになります。
このようにアドのカルピス算を行うことで簡単にアドを作り出すことが出来ます。

またアド学は他のものとの相対性でアドを測ることがあります。例えば寿司屋でマグロを食べるとします。ここで握りを頼むか鉄火巻きを頼むかの2択になりますがアド学的には鉄火巻きが爆アドです。握りの場合通常2貫に対し鉄火巻きは4貫。アドの概念からすると2倍のアドを得ていることになります。
このようにアド学を知ることで同じ環境でもより豊かな生活を送ることが出来ます。

どうでしたでしょうかアド学の世界。今回の講義はこのあたりでお死枚とさせていただきますがご質問などございましたらお気軽にお寄せ下さい。それでは。

2016年6月14日火曜日

コンテナ学 (感じ学)




一日一万回、感謝の正拳dis



KKのKはコンテナのK。どうもKKです。

今回は感じ学の講義を行いたいと思います。

感じ学とは相手の態度や言動から感じを読み取り指摘する学問です。界隈で頻繁に行われる感じ問答も感じ学の一種と定義されます。

では感じ学の骨子となる"感じ"の概念について説明します。

"感じ"とは一言で言うと相手に対して抱く心証です。相手に対して嫌悪感があれば"感じ悪い"、いい印象を持っていれば"感じいい"といった具合に表します。

ここで会話の一例を上げてみましょう
Dさん「これ友達のKって奴の写真やねんけどどう思う?」
D母「浮浪者みたいやなww」

この場合KさんはDさんに対して嫌悪の感情、つまり"感じ悪い"と言えることになります。ではD母に対してはどうでしょう、D母は写真の印象について正直に所感を述べただけですが結果的にKさんへのdisになっているので感じ悪いと言えます。

このように感じの悪さというものは周りに伝播します。

下の図を御覧ください。




例えばJさんがKさんをdisったとします。そのdisによって隣りにいたTDSくんが笑ってしまった場合TDSくんもJさん同様感じが悪くなります。またKさんの感じの矛先がJさんよりTDSさんに向かってしまう場合もあります。

このように第三者へ向けてのdisへレスボンスを返すということはそれなりのリスクを伴うのです。

有名な池沼成語にこういうものがあります

感じの悪さは素行の悪さ、素行の悪さは感じの悪さ

この出来損ないのしあわせ八変化のような成語が示す教訓は「感じが悪ければ素行が悪くなる、また素行が悪くなることで感じも悪くなる」ということです。この悪循環で感じの悪さを極めた人間をたくさん見てきましたので皆さんはお気をつけ下さい。


次に感じの良さですが、これは単純に好印象の相手に使われることは滅多にありません。感じの良さは"感じサイコー"という活用形で自己弁護をする際に多用されます。

会話の一例を示すと
ABさん「周囲へのdis」
周囲「お前感じ悪いで?」
ABさん「ガハハ、感じサイコーやな」

このように感じの良さという概念は自己弁護の為に使われることが殆どです。また先程の会話に周囲が被せて「いや、感じ悪いで?」とした場合、冒頭でも少し触れた感じ問答に派生することとなります。感じ問答については宗派によって形式が異なりますので機会があればまた解説したいと思います。


今回の講義はこのあたりでお死枚ですがわからないことがあればお気軽にご質問下さい。それでは。


2016年6月8日水曜日

コンテナ学 (言語学)




草は命よりも重い......!



KKのKはコンテナのK。どうもKKです。

今回は界隈で生きていくためには必習得の"言語学"についての講義を行います。

まず一括りに言語学と言っても多様な言語学があるということを念頭に置いて受講して下さい。


1.分率言語学
この言語学の習得は非常に簡単で池沼分率について理解すれば非常に簡単に使いこなすことが可能です。分率言語で最もポピュラーなものとして"95割"というものが存在します。これは100分率に換算すると95,000%となりますが。分率言語学的には"ほとんど"という意味を持ちます。用法としては「残りの95割は?」といったように使います。


2.植林言語学
この言語学は普段使いするようなものではなく、ある特定の状況で重宝する言語学です。その状況というのが"草を縛っている時"です。本来池沼言語学では喜びや笑い、呆れを表すのに"草"という符号を用いますが、植林言語学では感情の度合いによって"木""林""森"などの草の進化形を用いて表します。これは草=木の簡単な等式が成り立つからこそ成立します。この言語学は草の度合いを正確に伝えられるため認識の食い違いが起きずに済むことが特徴です。


3.で言語学
この言語学は"草を縛りたいが植林言語学を学べない"といった人が用いる言語学です。これは池沼言語学の「~で草」という表現の~での部分を切り取りそのまま草を省略した言語学です。この言語学はすべてを語ることなく草の意を伝えることが可能なので、傑作和歌を詠んでいるような奥ゆかしい気分に浸れるのが特徴です。


4.PDM言語学
真打ち登場です。昨今台頭してきた新しい言語学であるにも関わらず急速にシェアを伸ばしている新進気鋭の言語学です。PDM言語は"of"や"is"を用いて文章に広がりを持たせているのが特徴です。用法の一例として「通話is?」や「お前is招待する義務of」などが挙げられますがこれはほんの氷山の一角に過ぎずその組み合わせは無限大です。使用者が急速に増加していることもあり研究が進められているので今後の発展に期待できる言語学です。


5.万力言語学
万力言語学は通称"漢の言語学"と言われるように筋肉がないと使いこなすことが非常に困難な言語学です。万力言語学の活用形はただ一つで体の前で力こぶを作りながら「~と僕の筋肉、どっちが強いかなぁ??」と言うだけです。実に漢らしい言語学ですね。物でも概念でもなんでも比較対象にできるので非常に拡張性の高い言語学であると言えるでしょう。



現在界隈で用いられている言語学は以上の5つです。言語学の世界はまだまだ発展途上で開発の余地がある新雪の野ですので、皆さんもこれを機に言語学開発に取り組んでみてはいかがでしょうか?それでは。

2016年6月3日金曜日

コンテナ学 (概念学)




概念学は難しい......そんなふうに考えていた時期が俺にもありました



KKのKはコンテナのK。どうもKKです。

皆さんは"概念"という言葉の意味を正しく理解していますか?

概念とは
「同類のものに対して抱く意味内容」
「対象を表す用語について、内容がはっきり決められ、適用範囲も明確な意味。」
「俗に複雑なものに対する大まかな認識内容のこと」
と辞書には記されていますが、こんな説明では皆さん意味わかりませんよね?そうなんです、これでは概念の概念を30割も伝えられていません。

では概念とはいったいどういったものなのかと言いますと
「意味の分からないもの」
となります。

これで簡潔になりましたね。皆さんは概念を難しく考えすぎて概念の袋小路にハマってしまうこともあるかもしれませんがわからないことは「概念やん」と言ってしまっていいのです。

実は私、概念学を専攻していた経験があるのですが世間一般の概念学は概念学の名を冠するにふさわしくないようなお粗末なものばかりでした。あんなものは私に言わせれば"概念ごっこ"です。

ですので正しい概念学を学びたい方は当ブログを参考にして下さい。本日は概念学の基本のみ説明いたしましたが機会があれば更に掘り下げた解説をしたいと思います。概念学は性質上問答法をしたほうが理解が速いので質問がある方はお気軽に質問してください。

では本日はここまで。それでは。

2016年5月30日月曜日

コンテナ学 (ワープ学)





へっへっへこりゃあいいぜ!!
この地球って星はやたら重力が少なくってスイスイ動けらあ!!




KKのKはコンテナのK。どうもKKです。

皆さんはSF映画をご覧になったことがあるでしょうか?

SF映画の中にはワープ航法という概念がよく出てきます。

何光年も離れた惑星へ一瞬で移動するあれですね。

夢の様な技術ですがワープというものはただ超スピードで飛んでいるわけではありません。ではどのように移動しているのでしょうか?下の図を御覧ください。


図1 通常の場合

ワイヤー航路を通って宇宙船アンバーが惑星クリスタルへ向かおうとしています。
しかし惑星クリスタルまでは10光年かかるとします。そんな時ワープ航法を使えばこうなります。


図2 ワープ航法の場合

図2のように何らかの方法で空間を曲げてしまい物理的な距離を縮めてしまおうという考え方ですね。これなら宇宙船の速度が時速10kmくらいだとしても秒で惑星クリスタルまでたどり着けますね。

「でも空間捻じ曲げるのなんて無理じゃね?」なんて思いますよねしかしこの技術コンテナ学で再現可能です。

皆さんは高重力環境では光が曲がるという実験をご存知でしょうか?そう重力というのは光ですら曲げてしますのです。身近なもので重力を発生させるもの、もうおわかりですね?ブラックホールです。ブラックホールというのは非常に強力な重力で光すら飲み込んでしまいます。

これがコンテナ学とどう関係するか勘のいい読者の方はもうお気づきでしょう。答えは"限りなく小さな空間に大量のコンテナを押し込む"ですね。これで簡単にブラックホールを発生させることが出来ます。後は空間を曲げてひとっ飛び~といった具合ですね。

今回の講義はこの辺りでお死枚ですがご理解いただけましたでしょうか?ご質問があればお気軽にコメントして下さいね。それでは。

2016年5月27日金曜日

コンテナ学 (マナー学)




クセになってんだ、音殺して更新するの。




今回は無料で皆とワイワイ遊べるゲームとそれをプレイするにあたってのマナーの講義を行います。自分で言うのもなんですが私マナーには少々厳しいので覚悟して下さいませ。

それでは始めます。


1.God Field
言わずと知れたオンラインカードゲームの王様ですね。レベルという概念がないので基本的なルールを理解すれば素人玄人関係なく知識と駆け引きの勝負を楽しめるよく出来たゲームです。個人戦ではヘイトをコントロールするバランス感覚、チーム戦では仲間とのコンボが重要になってきます。また先述の通りレベルの概念がないのでサクッと遊びたい時や繋ぎにプレイすることが出来てオンラインゲームの中でも非常に評価の高い作品と言えるでしょう。
しかしこのゲームプレイするにあたってタブーとされている行為がいくつかあります。それらを順を追って解説します。

1.オーバーガード
God Field(GF)には主に4つのカードが存在します。"武器" "防具" "奇跡" "アイテム"です。この中でも一番多くプレイされるカードは"武器"になります。武器は物理攻撃属性なので"防具"で防ぐことになりますがこの時、武器の攻撃力を超えた防具を用いるのはマナー違反となります。攻撃力と同じ防御力で受ける"ジャスガ"、それがかなわない場合防具を使用せず"生受け"をすることとなります(冥属性など例外も存在する)。

2.慣れ合い
4種類のカードのうち"奇跡"と"アイテム"の中にはプレイヤーのステータスを向上させる効果を持つものがあります。ある程度なれたプレイヤーになるとそのカードを味方に使用するプレイヤーが出てきます。しかしその行為も原則禁止です。最悪の場合BANの対象にもなる非常にダーティなプレイです。ですのでそういうカードは基本的に自分に使用して下さい。

3.運命の紐の隠し持ち
GFには"運命の紐"というアイテムカードが存在します。これはドラゴンクエストシリーズで言う"パルプンテ"、桃太郎電鉄シリーズで言う"ぱるぷんてカード"に当たる存在です。このカードの効果はプレイヤーのステータスをカンストさせたり、全プレイヤーのHPを1にしたり、全プレイヤーのカードをシャッフルしたりと非常に強力かつギャンブル性の強い効果を持っています。なので優勢時には使用せずに取っておくプレイヤーも存在するのですがこれもレギュレーション違反に当たります。ですので"超常の紐"を引いた際は申告して自分のターンが回ってきたら即使用しましょう。

God Fieldのマナー講座は以上です。では次に参りましょう。


2.ピクトセンス
オンラインのお絵かきゲームは?と聞けば95割の人間が答えるゲームです。このゲームの魅力はなんといっても豊富な辞書。ノンケ向けのカジュアルな辞書からオタク向けのディープな辞書、はたまた意味不明な辞書まで幅広く揃っております。親が絵を書き、他のプレイヤーが早押し形式で何の絵を書いているか当てる。正解すれば次のプレイヤーに親番が回る、といった簡単なルールで絵心がなくとも特徴を掴んでいればなんとかなるので幅広く遊べるでしょう。ではこのゲームのマナーを紹介しましょう。

1.概念
このゲーム不意に難しいお題が出たり、書けないお題が出たりして困惑することがあります。しかしそんな時は落ち着いて"概念"と書きましょう。するとほかプレイヤーが「概念」、「いいから早く」、「概念ちゃうやんけ殺してもらうぞ」、などテンプレ解答をしてくるのでその間にWEB検索しましょう。これは禁止行為というより社交辞令、中学の頃の友達の友達と会ったときの「元気してる?」や「最近何してんの?」みたいなものなので臆せず使用しましょう。

2.コマ割説明
プレイヤーの中には一枚絵で伝えず4コマ漫画にして意図を伝えようとするクズが存在します。しかしわかりづらいうえに馬鹿丸出しな抽象画になりがちです。それにこういう輩は自分のことを棚に上げて「なんでわからへんかなぁ・・もうええわ!描きなおすわ!!」と逆切れをしてきますので取り扱いには注意しましょう。

3.草
草は生やしましょう。草は描き手のガソリンになります。特に描き手が何を描きたいかわからない時やゲームの進行が止まった時はとりあえず草を生やしましょう。馬鹿がいっぱい釣れるので滑稽ですよ。

ピクトセンスのマナーは禁止行為というより本来の意味でのマナーが多いです(大航海時代のヨーロッパの貴族が貴重な香辛料を取り過ぎないようにグラスを持つ手の小指を立てたりするもの)。ですのであまり気張らずにゆるりとプレイするといいでしょう。


今回の講義はこの辺りでお死枚にしておきます。では最後にいつものように演習問題を用意しておきますので各自で解いておいて下さい。それでは。


演習問題
"粉雪"といえばレミオロロメン。"細雪"といえば谷崎潤一郎。では"コンテナ"といえば?


A.KKのKはコンテナのK。どうもKKです。

2016年5月23日月曜日

コンテナ学 (おっぱい学)



恐ろしく速い更新。俺でなきゃ見逃しちゃうね。




皆様コン(テナ)にちわ。KKのKはコンテナのK。KKです。

本日はおっぱいについて解説します。

当ブログにお越しの皆様は95割の方が妖精さんなのでおっぱいについての正しい知識を持っていないものかと思われます。そんなフェアリーな皆様が社会に出て恥をかかないように今日は正しいおっぱいの見方について解説します。


日常でよく耳にするカップ数ですがこれは"アンダーとトップの差"であって絶対的なおっぱいの大きさではありません。トップとはおっぱいの一番大きな部分で、アンダーとは一番小さな部分です。またトップは90度お辞儀をしたままで計るので普段みなさんが見かけるモノよりも大きいものであると想像していただいて結構です。

さてそのカップ数ですが一般的にどのくらいの差が何カップかが定義されています。
以下を御覧ください。




競技用ボールとコンテナと比較してみました。意外な結果が出ましたね。
実は一口にAカップと言ってもソフトボールくらいはあるんです。(もちろんAカップ以下の場合もありますが)
皆様も体育の時間などで体操着の裏にボールを挟んで「あなたの子よ・・・」とか「おっぱい~ww」とかやったことがおありかと思いますが、あれでも結構なものですよね。まぁボールは形が崩れない上に限りなく球なので単純比較にはなりませんが・・・

またコンテナで言ってもAカップ時点でクオーターコンテナくらいのポテンシャルを秘めていることが分かりますね。コンテナ学を受講している人でこの事実の恐ろしさがわからない人はいないでしょう。

と、このようにカップ数は絶対値的なおっぱいではなくて相対的なおっぱいなのです。これで皆様のおっぱいの専門家を名乗れるのでどんどん履歴書に書いちゃいましょう。





演習問題

絶対値的なおっぱいではなくて相対的なおっぱいとあるがおっぱいは結局どのようなものであるか持論を交えて答えよ。
解答は以下に白地で示すのでCtrl+Aで確認せよ。


A.おっぱい。(おっぱいはおっぱいなので)


以上がコンテナ学(おっぱい学編)になります。それでは。

2016年5月20日金曜日

コンテナ学 (オーダー学) ~焼き鯖でしょ?焼きそばだよ!!~


KKのKはコンテナのK。どうもKKです。

皆さんは料理屋で焼き鯖が食べたくなって「すいませ~ん、焼き鯖1」と注文したら焼きそばが出てきてそれについて文句も言えずなんとも言えない気持ちで焼きそばをつついた経験はありませんか?私はあります(ないです)。

しかしコンテナ学を学べばそんな悲しい出来事は未然に防ぐことが出来ます。


まずは一般客一般店員のやり取りのモデルを示します。

一般客「すいませ~ん、焼き鯖1」
一般店員「は~い(焼きそばドーン)」
一般客「クゥーン(ツンツン)」

このように悲しい結末になってしましますね。

ですがコンテナ学を学んでいた場合こうなります。

コンテナ客「すいませ~ん、焼きコンテナ1」
一般店員「えっw?」
コンテナ客「間違えました、焼き鯖コンテナ1」
一般店員「焼き鯖ですね?(焼き鯖ドーン)」
コンテナ客「キャッキャ」

どうでしょう、わかりますね?コンテナ学はこのようなケースでも確実に注文を通すことが出来ます。皆さんも注文が通らないな~なんて悩んでいる時は是非当ブログへお越しください。


演習問題
コンテナ客コンテナ店員のモデルケースを自由記述で示せ。

コンテナ客「すいませ~ん、焼きコンテナ1」
コンテナ店員「                    」
コンテナ客「                   」


回答は以下に白字で記しますのでCtrl+Aで御覧ください。

A.答えはお死枚。死神クイズに回答者はいらない・・・


それでは。


2016年5月19日木曜日

コンテナ学 (しりとり学必勝編)


KKのKはコンテナのK。どうもKKです。


今回はコンテナ学を応用してしりとりの必勝法を学び、コンテナ学が実生活でどのような役に立つかの理解を深めましょう。


まずしりとりですが皆さんご存知の通り「前の人の言った語の最後の音節をとって、それで始まる新しい語を言い、順々に続けて行く。続けられなかったり最後の音節が"ん"で終わる単語を言うと負け」というシンプルなゲームです。普通にプレイをすると延々続くので通常は語数の制限や、ジャンルの設定などしてプレイします。

しかしこのしりとり、熟練者になると"る攻め"や"ぬ攻め"、"ぷ攻め"などを駆使して対戦相手を追い詰める輩が現れます。もちろんこれらの攻めは非常に有効な手段で、普通にやってもレパートリーが尽きてやられ、付け焼き刃で"る返し"などをしてもしっかりと研究してきている相手には絶対に勝てません。

ならどうすればいいのか?どうすれば勝てるのか?それを今から解説します。実はこれ、コンテナ学の基礎さえ学んでおけば脳死で相手を封殺できるのです。


例えば一般人vsる攻めでしりとりをプレイした場合

りんごゴールループプールルビービール→・・・・・・

このように簡単に相手の術中に嵌ってしまいます。


しかしコンテナ学を修めた者vsる攻めの場合はこうなります。

りんごコンテナナイルループコンテナナエトルルービックコンテナ→・・・・・・

簡単ですね。日本語を1度コンテナ言語に翻訳しそれを日本語に再翻訳するだけで相手の"る攻め"を崩し、逆に相手に"な攻め"のカウンターが決まっています。
このようにコンテナ学を理解していれば専門知識や、る〆単語の貯蔵などをしなくともしりとりに必勝することができます。


皆さんもコンテナ学を学び合コンなどで羨望の眼差しを独り占めしちゃいましょう。それでは。