civ6には様々な文明があります。
戦争が強い文明、内政が強い文明、ギャンブル性の強いロマン文明etc......
今回はその中でも個人的に戦争が強いと思う文明にスポットを当てていきたいと思います。
【アステカ】
①労働者1体で区域が建つ文明UA
5つの太陽の伝説「労働者の回数を1回消費して区域の建設コストを20%削減可能」
これがどういうことかというと労働力を5回消費すればどれだけ立地がゴミな都市でも5ターンでキャンパスや商業ハブが建つということです。
封建制度取得後の労働者の労働力は5なので労働者1人 = 区域になります。
つまり首都や第二都市の生産力さえ確保してしまえばそこから派遣される労働者によって他都市の内政をブースト出来るということです。
②ゲーム開始時からアドの取れる戦士代替「鷲の戦士」
鷲の戦士「戦士の代替。戦闘力は戦士よりも8高く、他文明の軍事ユニットを倒すと一定の確率で捕獲し、労働者として使える」
このゲームは始まった時点で開拓者と戦士を持った状態でスタートしますが、アステカは開拓者と鷲の戦士を貰えます。
ですので近隣に弱そうな文明が見えた場合は鷲の戦士と弓兵を作っての即ラッシュとかいう頭の悪い戦術を取れます。刺さればそこでゲームエンドですし刺さらなかった場合も相手の内政を遅らせ自分は労働者を確保できます。
③単純に強い指導者UA
君主からの贈り物「領土内にある高級資源が4つではなく6つの都市に快適性+1の効果をもたらす。アステカの領土で異なる高級資源を1種類開発する毎に、全軍事ユニットの戦闘力に+1のボーナス」
このゲームは総合娯楽施設が他の区域と比べて相対的に弱いので快適性を安価に確保できるUAは非常に便利です。
またユニットの種類を問わず戦闘力を強化できるので戦争においても非常に優れたUAです。高級資源4つで寡頭制分のマウントを取れると考えるとどれほど強いのかがなんとなくわかるでしょう。
高級資源で得た戦闘力で都市を落とし、そこでまた高級資源を得るスノーボールが完成すれば勝利は目前です。
【アメリカ】
①自大陸で強いという安心感
ルーズベルト理論「自分名の首都と同じ大陸に配置されているユニットの戦闘力+5」
これは単純に強いです。パンゲアマップで始めた場合他の文明と同じ大陸ということも多く、常に戦闘力+5のマウントを取れるということは大きなアドバンテージです。
アメリカはその分内政に大きなアドバンテージが得らるような文明ではありませんがほぼ防衛に限ればほぼ無条件で戦闘力+5なので安定性があります。
噂ではストーンヘンジで信仰の守護者を取って戦闘力+10の防衛力でひたすら内政をする初手ストヘンアメリカなんてものもあるそうですが......
【インド】
①クソOP象さん「ヴァル」
ヴァル「騎乗で解禁される重騎兵ユニット。戦闘力40、移動力2。ヴァルと隣接する敵ユニットに戦闘力-5のペナルティ(重複可)」
古典時代最強のユニットです。剣士どころか並べればマスケット銃兵すら踏みつぶせてしまうパワーを持ちます。
ヴァル3体で囲めば戦闘力-15で敵ユニットの世代を1世代戻せます。
移動力が2と遅いのが欠点ですが、大将軍で補えるのでそこまでの欠点ではないでしょう。兵営を建てて訓練2回擦ってヴァル量産して隣国を叩きましょう。
②食料と住宅問題の心配無用な「階段井戸」
階段井戸「灌漑で解禁される改善施設。平地にのみ建設可能。食料+1、住宅+1。聖地と隣接している場合は信仰力+1、農場と隣接している場合は食料+1。別の階段井戸に隣接させることはできない」
淡水接続がなかったり沿岸都市だったりで食料と住宅に問題がある都市も階段井戸を建てれば問題なく機能する都市に変貌します。
というのもこのゲームは農場を三角形にすると効率が良いため基本的には三角に出来る場所にしか農場を建てたくないのですが、階段井戸は三角じゃない余った平地にもどんどん農場と階段井戸を建てて立派なタイルに出来ます。
封建制度完了後は信仰力まで出してくれるので神権政治を取っていれば軍まで出してくれるという完璧なUIです。
聖地内政をして信仰に振り切るか、普通にキャンパス商業ハブの科学内政をするかは好みや立地に影響されますがどちらにせよ神権政治を採用するのがベターな選択でしょう。
【シュメール】
①1に戦闘車2に戦闘車、なんなら5くらいまでは戦闘車
戦闘車「始めから解禁される重騎兵ユニット。戦闘力30、移動力3。平地にてターンを開始した場合、移動力が4になる。また、対騎兵クラスのユニットと戦闘する時に、相手の対騎兵ボーナス(+10)を無効化する」
強いことしか書いていないユニットです。戦士とチャリオットを足したようなユニットで、参考までに性能を比較してみると
戦士[コスト40][戦闘力20][移動力2]
チャリオット[コスト65][戦闘力28][移動力2+1]
戦闘車[コスト55][戦闘力30][移動力3+1]
となっております。
低コストで維持費も0という完璧ユニットなので斥候役から侵略から、後の騎士ラッシュのUGの種まで何でもこなす万能ユニットです。
ですが最強と言っても流石に太古時代までの話なので敵の剣士や騎乗兵が出てくる前にある程度アドバンテージを広げておきましょう。
②1労働者 = 3図書館!?最強改善「ジッグラト」
ジッグラト「始めから解禁される改善施設。平地にのみ建設可能。科学力+2。川が隣接すると文化力+1。また、博物学から文化力+1のボーナス」
川沿いをジッグラトで埋め尽くすだけで圧倒的な科学と文化が出ます。
なんなら川沿いじゃなくてもいいです。とにかくジッグラトを建てましょう。ジッグラトを建てたら市民を配置しましょう。ジッグラトがシュメールを最強の科学国家にします。
戦闘車で序盤に有利を作り、ジッグラトを敷き詰め先行した科学で戦闘車をUGし二次ラッシュをかけるのがシュメールの黄金パターンです。
Fateの英雄王よろしく大量の戦闘車を投げつけてやりましょう。
文化はモニュメントとジッグラトから確保してキャンパス商業ハブ内政をして科学で突き抜けて、世代マウントパンチを食らわせればよいでしょう。
【スキタイ】
①開発者の気まぐれ?最強の戦争UA
草原の民「軽騎兵クラスのユニットまたはサカ族弓騎兵を生産する時、同じユニットを2体作成する」
間違いかな?と思って二度見したあなた、間違いじゃありません。スキタイは騎乗兵を生産するとおまけにもう1体ついてくるドミノピザ文明です。
騎乗兵生産には軍事政策の機動戦「太古・古典の重騎兵と軽騎兵の生産時、生産力+50%」が存在するので早い・多いと最強の騎乗兵軍団を組織できます。
②おまけと言うには余りにも強い指導者UA
キュロスの殺し屋「全てのユニットは、ダメージを受けたユニットを攻撃する時に戦闘力+5。また、敵ユニットを撃破するとHPが30回復する」
はい強い。騎乗兵に突っ込ませる前に弓兵で1発チクッとしておくだけで戦闘力+5です。おまけに敵ユニットを撃破するとHP回復までついてきます。
以上の2つの強すぎる戦争UAを使った最強戦争文明がスキタイです。
基本的に騎乗兵を作って攻めていれば勝てます。なんなら敵都市を落とすつもりがなくても宣戦だけして機動力を生かした略奪でタイルを荒らしたり開拓者移動中に嫌がらせするだけでも敵の内政に負担がかかるのでオススメです。
方針は大将軍さえ取れれば何でもよいと思います。
大将軍騎乗兵で敵を荒らしながら自国はキャンパス商業ハブで科学の優位を取って騎兵ラッシュなんてのも強いです。
【ヌビア】
①最強のアグロ、弓兵ラッシュを支えるUAその1
タ・セテティ「長距離戦闘クラスのユニットを生産する時に生産力に+50%のボーナス。長距離戦闘クラスのユニットは、戦闘から獲得する経験値+50%。戦略資源を扱う鉱山から生産力+1。収穫資源や高級資源を扱う鉱山からゴールド+2」
長距離戦闘クラス、つまり弓兵の生産力にボーナスが付きます。
弓兵の生産力ブーストはこの他にも
軍事政策スパルタ教育「太古古典+50%」
パンテオン炉の神「太古古典+25%」
が存在するためヌビアはとんでもない速度で弓兵を量産出来ます。
また弓兵の取得経験値も多くなるためレベルの上がったベテラン弓兵をベテラン弩兵に化けさせての二次ラッシュも強力です。
②最強の弓兵「ピタティ弓兵」
ピタティ弓兵「弓兵の代替。コストは元よりも高くなる。戦闘力17、長距離戦闘力30射程2、移動力3」
この弓兵がマジでヤバイです。コストが高いと言っても60→70と微増でヌビアは生産力ブーストがあるので何なら元よりも安いです。
また移動力が2→3なのが非常に強力で丘や森の向こう側のユニットも難なく攻撃できます。
とりあえず近隣に文明が見えたら首都にある森の数だけ労働者を作って、採鉱と弓術を終わらせて、戦士2-3体とピタティ弓兵を出してキメに行く、って動きが凶悪です。
相手の剣士や騎乗兵が間に合わなければその時点で滅亡確定なので10分で決着がつきます。
【ポーランド】
①全てを轢き潰す重騎兵「ウイングフッサー」
ウイングフッサー「傭兵で解禁される重騎兵ユニット。戦闘力55。移動力4。生産コストが高い。攻撃時、相手よりも多くのダメージを与えると敵を後退させる。退却できない敵は追加ダメージを受ける。この特殊能力は重騎兵に対して無効」
ポーランドを語るうえで絶対にウイングフッサーは外せないでしょう。マスケット銃兵に留まらず、上位ユニットである戦車相手ですら戦えてしまう超高性能重騎兵です。
騎士との性能を比較してみると
騎士[コスト180][戦闘力48][移動力4]
ウイングフッサー[コスト250][戦闘力55][移動力4]
と騎士ver2.0みたいなユニットです。
しかし大きなデメリットとしてチャリオットをUGしてフッサーにするということは出来ないので、別の方法でフッサーを用意する必要があります。
①首都圏の生産力のある都市で直接生産する
②神権政治を使って信仰力で買う
この2つが現実的な線でしょう。
②の神権政治を使った出し方はかなりキレイな出し方で、聖地で信仰力、合唱曲で文化を確保するという方法です。
社会制度傭兵で解禁ということから科学力を伸ばさなくともフッサーを解禁できるということを利用したルートです。
この内政は無駄がなくキレイなので個人的に好きです。
フッサーと大将軍を用意できればそこがポーランドの黄金時代です。
②ポーランドのカネと生産を支える織物会館
織物会館「市場の代替。この都市を起点とする国家間の交易路に生産力+2のボーナス。自国の交易路にゴールド+4のボーナス」
ポーランドの内政を支えるUBです。
これにより国家間の交易路からゴールドと生産力が、自国交易路から食料生産ゴールドが出るようになります。
ポーランドの内政は織物会館と交易商をどれだけ早く揃えるかがカギなので、フッサーを用意できるだけの聖地を整えたら後は商業ハブを建てて行きましょう。
カネさえあれば他のものは後からでもついてきます。
ポーランドは聖地内政で文化と信仰を出しながらフッサーで中盤を制圧、織物会館でゴールドと生産力を確保という割と安定した文明です。
とはいえフッサーが出なければ戦争においてはバニラ文明なのでとにかくフッサーを目指しましょう。
【ローマ】
①無料モニュメントと無料交易路
トラヤヌスの記念柱「都市を建設する時に、都心の建物(太古の場合はモニュメント)が1つ追加されている」
すべての道はローマへ通じる「建設または征服したすべての都市に自文明の交易施設を建設する。また、首都の交易路到達可能距離内にある場合は、その都市は最初から首都への道路が繋がる。」
この2つのUAがローマの序盤の安定性に一役買います。
まず都市を建てた時点で文化力+2のモニュメントが無料で貰えるという点。これは序盤の貴重な生産力50がまるまる浮くと同義です。
戦士がコスト40。弓兵がコスト60なのでこれが序盤にどれだけ大きなことかがわかるでしょう。
また都市が建った時点でラグなく文化力が手に入るので政治哲学への到達が早く寡頭制一番乗りという状況になりやすいです。
自動で交易路が敷設されるUAも便利で首都圏から前線への兵士や労働者の移動や、開拓者の遠征が楽になります。
②いわずと知れた古典最強剣士「レギオン」
レギオン「剣士の代替。生産コストは高くなり戦闘力は剣士よりも5高くなる。行動力を1持ち、カストラの建造や地物の除去などができる(カストラの建設に移動力は不要)」
鉄が不要で、戦闘力が5高く、おまけに伐採まで出来る最強の剣士です。
コストこそ90→110と高いですが伐採を行えるので生産力の回収も容易で、寡頭制と大将軍でブーストしたレギオンは止まりません。
とりあえず使ってみてください。レギオンマジ卍です。
③安価に住宅が手に入るUI「浴場」
浴場「用水路の代替。建設コストが半分になり、元の効果に加え、更に住宅+2、快適性+1のボーナス」
用水路自体あまり強力ではない区域なのですが浴場は別です。
半額区域で住宅+4快適性+1はなかなか破格の性能です。手が空いた都市にはとりあえずで建てておいてもよいでしょう。
内政は普通にキャンパス商業ハブ。文化は何もせずとも無料モニュメントが稼いでくれるので科学に専念出来るでしょう。
【今記事まとめ】
戦争文明は序盤有利を取ったらだいたいキャンパス商業ハブ内政でいい。
結局civは物理で殴るゲーム。科学と金は物理に変換しやすいのでド安定内政。
内政は戦争が出来てから初めて成立する。
戦争下手には内政の権利すら与えられないということを感じろ。
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