2020年11月3日火曜日

【Apex】私がApexにハマった理由を分析してみた【コンテナKK】

一番好きな銃はM1911、形がえっちだから

結論だけ先に言うとApexはカジュアルにやる分には最強ということ。


私は最近Apexというゲームにハマっている。

今更?と思うかもしれないが今更ハマった。


【今更Apexをはじめた理由】

今更Apexをはじめた理由は3つある

1つ目は新しいジャンルのFPSをしたくなったから。

今まで私はR6SやValorantといった所謂爆破ゲー、タクティカルシューティングと呼ばれるFPSを好んでプレイしてきたが、これらのゲームは競技性が高いので真剣にプレイすると結構疲れる。

なのでバトロワでもやってみようかなと思ったのが1つ目の理由。


2つ目はYoutubeのオススメでよく見かけるようになったから。

目的もなくYoutubeを徘徊していると今まで興味がなかったようなジャンルの動画まで目にすることがある。

その中でも最近よく目にするのがDTNやVtuberのApex切り抜き動画。

人が面白そうにプレイしているのを見ると自分もプレイしたくなるというのが2つ。


3つ目がクロスプレイの実装。

正直これが一番大きな理由。

私は小学生や中学生の時によく友人と集まってゲームをしていたのだが、私は高専に友人は普通科高校に進学して友人はプレステユーザーに、私はPCユーザーになってしまったので進学以降、一緒にゲームをすることがなくなってしまった。

そんな旧友と久し振りに遊んだ時にApexの話題になり一緒にやろうという話になったのでクロスプレイを機にはじめてみたというのが3つ。


【Apexにハマった理由を分析してみた】

1.たぶん脳内麻薬が出てる

ゲームで上手くプレイできた時や勝利した時というのはものすごく脳内麻薬が出る。

特に対人ゲームではそれが顕著で敵を出し抜いて自分が勝つというのはものすごく気持ちがいい。


Apexというゲームは戦闘を避けるつもりがなければ1試合を通じて平均3~5回くらい戦闘が発生する。

つまり1試合の間にそれだけの回数脳内麻薬が出るということ。


お手軽に気持ちよくなれるのがApex


2.気楽にプレイ出来る

5vs5の爆破系FPSが疲れると最初に言ったが何故疲れるかと言うと考えることや覚えることが多すぎるから。

マップの構造や適切なポジショニング。

スキルや投げ物を効果的に使うためのセットアップ。

どこからどのように射線が通るか、多対一で撃ち合うための射線管理方法。

ユーザーの工夫次第で強くなれると言えばそうなのだが逆に言うと勝つためには努力が不可欠だ。

どれだけエイムが良くても他が出来ていないと撃ち合いにすら持ち込めず一歩的に倒されるというのが爆破系FPSだ。


その点Apexは爆破系FPSほど敷居が高くない。最低限の立ち回りさえ学べば撃ち合いにすらならずに一方的に倒されるといったことがない。


初心者でも上級者相手に一度は撃ち合いのチャンスが生まれるのでエイムさえ合えばワンチャンある。それがApex。


3.しっかり連携すれば格上にも勝てる

Apexは基本3人組で戦うゲームなのでどうしても連携が必要になってくる。

自分たちが3人ということは敵も3人なので味方とはぐれた状態で敵と戦うと1vs3になったりするからだ。


また組み合わせることで強力な効果を発揮するスキルも存在し、代表的なものでは煙幕スキル+透視スキルで自分達だけ相手を視認出来る状況を作ったり、範囲攻撃スキル+全員で瞬間移動するスキルで奇襲して一気に攻めたりと連携することで1人では出来ないことが出来る。


その上Apexはキャラクターが硬いゲームなので人数差を活かして戦えばクラッチが起きづらい設計になっている。

3vs1で撃ち合っていたはずがヘッドショットぽんぽんぽんであっという間に1vs1という状況が起きづらいので格上ワンマンアーミーにぶっ壊されるということが起きづらい。


だからApexは身内で組んでプレイすることをオススメします。ソロはストレスの温床なので。



【結論】

Apexは初心者でもとっつきやすく分からん頃し等の理不尽の少ない設計になっている。

その上簡単に脳内麻薬が出るので中毒性もある。しかも無料。マッチングも早い。

勝ったら楽しいし負けてもそんなに悔しくない。


そりゃ流行るよねって感じのゲーム。


ゲームは旬のうちにやれ。流行ってるうちにやらないとどんどん老いるぞ。

今更OWにハマった自分みたいになるな。

2020年6月22日月曜日

Civ6マルチ学【テクノロジー編】

【内政において必要な技術】
①筆記
キャンパスを建てるのに必要。
序盤に隣接3以上のキャンパスを2-3個用意できればまず科学負けすることはない。
キャンパスは早期にキャンパス隣接+100%政策が存在するので特に隣接が大事な区域。

②占星術
聖地を建てるのに必要。
創始レースを制するには可能な限り早期に聖地→祈祷まで行いたいので聖地内政をする場合は急ごう。
聖地も早期に聖地隣接+100%政策が存在する上に、パンテオンでツンドラ、砂漠、熱帯雨林から追加で隣接ボーナスが得られるので意識しよう。

③通貨
商業ハブを建てるのに必要。
商業ハブは交易路の数が増やせるので非常に強力。
国内交易路を伸ばせばゴミ立地の都市でも伸びるし、国外交易路からは大量のゴールドと科学、文化、信仰が出る。
何の区域を建てるか迷ったときはとりあえず商業ハブでいい。だから商業ハブに+2の隣接を与える川は大事。

④天文航法
港を建てるのに必要。
港も商業ハブと同じく交易路の数が増やせるので強い。
イギリスは港が固有区域で半額な上に商業ハブと重複しないのでバカげた量の交易路が引ける。
区域建造物の灯台も沿岸に不足しがちな食料を補ってくれるので便利。
大提督を独占できれば海戦では敵なし。

⑤徒弟制度
工業地帯を作るのに必要。
だが大事なのは工業区域ではなく「鉱山施設の生産力+1」の方。資源のない平原丘陵が食料1生産4、草原丘陵が食料2生産3の優良タイルに化ける。
中盤はとりあえずこれを最速で取る。

⑥教育
大学を作るのに必要。
徒弟制度で余りだした生産力を効率よく科学力に変換できる。
市民が適度に増えたら大学と鉱山に市民を配置して内政を推し進めよう。

⑦工業化
工場を作るのに必要。
工場は「6タイル以内の全ての都市の生産力+3」なので工業ハブを作る場合はそれを想定した都市計画をしよう。
また「鉱山施設の生産力+1」もついているので鉱山が更に強くなる。



【戦争に必要な技術】
①青銅器
鉄の可視化、兵営の解禁、槍兵の解禁と非常に軍事を推し進めてくれる。
鉄の可視化は剣士の作成に必要で、兵営を解禁することで大将軍も狙える。
槍兵は地味に見えるが2-3体作っておけば騎乗兵ラッシュから安価に首都圏を守ることが出来る。

②鉄器
剣士の解禁。
剣士は寡頭制により古典までの戦争でフィジカル負けする相手がおらず、前提条件に青銅器があるので大将軍も用意しやすく、後にマスケット銃兵になるという拡張性まであるという万能ユニット。
足が遅いという欠点こそあるが昇進の移動力+1と大将軍の+1で意外と動ける。

③騎乗
騎乗兵の解禁。
牧草地の作成でブーストがかかるので意外と解禁も早い。
高い移動力とZoCを受けないという特性によって、離れた敵国へのラッシュ、国土や文民略奪による内政へのハラス、探検、哨戒までなんでもこなせる有能。
騎乗兵が数体ウロウロしているだけで近隣の内政国家にプレッシャーを掛けられる。

④機械
弩兵の解禁。
平地で科学力が出ない、でも敵のマスケットが出る前にラッシュしたいという場合に有効。
キチンと前衛を用意して後ろから火力を出すことが出来ればマスケット銃兵も完封できるポテンシャルがある。
単体で運用するというよりは後衛ユニットとして何かと混ぜて使用する。

⑤火薬
マスケット銃兵の解禁。
中盤の戦争の主導権はこいつを最速で出せた文明が握るといっても過言ではない。
寡頭制、大将軍の乗ったマスケット銃兵はまさに中盤の王者である。
速度オンラインの場合は60T前後で出せると早い。

⑥内燃機関
戦車の解禁。
陸上での戦争を締めくくるユニット。戦車以降で戦争をする場合は航空機と核の戦いになるので実質戦車が最後の陸上ユニット。
エンドコンテンツにふさわしい性能で圧倒的な移動力と戦闘力で国土を蹂躙できる。
ただ相応の科学力が必要になってくるのでよほど内政が順調に進んだ時しか見られない。



【初手技術雑感】
①採鉱→青銅器
最速で鉄を可視化して剣士に備えられるので敵のラッシュを防ぎやすい。
兵営も解禁出来るので兵営→訓練→訓練で最速大将軍も目指せる。
内政に回っても森と熱帯雨林を伐採できるため隙が少ない。

②畜産→弓術→騎乗
現時点で最も安定したラッシュである騎乗兵ラッシュが可能。
敵が騎乗兵ラッシュをしてくるであろう場合、こちらも騎乗兵を出しておかないと国土や文民ユニットを荒らされ内政が遅れるのでこちらも最速で騎乗に向かうのがベター。

③畜産+採鉱→弓術
最速の弓兵ラッシュを決める場合のオーダー。
戦士2-3体、投石兵4-5体を以て隣国を潰す。
敵が剣士を出した時点で止まってしまうので隣国との距離が離れているほど決まりにくい。

④初手占星術
おすすめはしないが確実に周りの安全が確保されていた場合はなくはない。
初手占星術を取るということは序盤の生産力をストヘンや聖地に使うということなので周りに敵がいた場合、簡単に潰されてしまう。
軌道に乗ると普通に強い。

<基本初手青銅器か騎乗でいいと思う>
青銅器の方が戦争にも内政にも舵が切れて丸いが、敵が早々に見えた場合は初手騎乗で敵の国土を荒らしながらこちらだけ内政というのも楽しみが多い。
インドやスキタイなど騎乗兵ユニットにボーナスがある場合は脳死で初手騎乗でもよさそう。

2020年5月29日金曜日

civ6マルチ学【おすすめ内政文明】【文明紹介後編】【無印】


civ6には様々な文明があります。
戦争が強い文明、内政が強い文明、ギャンブル性の強いロマン文明etc......
今回はその中でも個人的に内政が強いと思う文明にスポットを当てていきたいと思います。





【アラビア】
①中盤以降の出力が魅力的な「信仰がもたらす正義」
信仰がもたらす正義「自分が創始する宗教の証によって建てられる建造物は通常の10分の1の信仰力で購入できる。(全文明に対して有効)」
「この建物のあるアラブの都市は、科学力、信仰力と文化力に+10%のボーナス」

複雑なUAですが要するに「自分の宗教の神殿上位の建造物がほぼ無料の信仰力で建てられる」
「神殿上位の建造物が建っている都市の科学と文化がブーストされる」
ということが書いてあります。

このUAをフルに生かそうと思ったら
・宗教を創始する
・各都市に布教する
・各都市に神殿+キャンパスor劇場を建てる
という非常に面倒な準備が必要ですが、環境が整った時のアラビアの出力は非常に強力です。

溢れ出る科学文化信仰を神権政治で軍に変えて凄まじい影響力を出せます。



②レベルの高い信仰力と科学力を超える「マドラサ」オールウェイズ出してくれる
マドラサ「神学で解禁される大学の代替。科学力の産出量は大学よりも1高く、マドラサを建てたキャンパスは隣接ボーナスと同量の信仰力を得る」

通常キャンパスの隣接ボーナスからは科学力しか出ませんが、マドラサの場合はそれと同量の信仰力まで出ます。
ですのでめちゃくちゃいい山があった場合は聖地ではなくキャンパスを優先して建てましょう。別に聖地は隣接0の平地に建ててもいいです。

キャンパス隣接+100%の政策をつけたマドラサは多量の科学力と信仰力を吐き出すのでオススメです。



③不死身の重騎兵「マムルーク」

マルムーク「騎士の代替。能力は騎士と同じ。マムルークはどんな状況でも、ターン終了時に回復できる」

地味な能力に見えるかもしれませんが毎ターン回復するというのはとんでもなく強力な能力です。
実際に使ってみれば分かると思いますが全然死ななくなります。



<内政方針>
とりあえず宗教を創始しましょう。信仰の証はイエズス会がいいでしょう。
とにかく聖地内政。次にキャンパスと建てキャンパスの中身はイエズス会によって信仰力で購入しますが、それでも最低限の生産力は必要なので鉱山を忘れずに建てておきましょう。

中盤のアラビアの伸びを恐れて盾突いてくる文明はマムルークで蹴散らしましょう。宗教を信じれば神権政治によって軍事ユニットは湧いて出てきます。





【オーストラリア】
①内政を強く補強する「地球の裏側」
地球の裏側「海タイルに隣接する都心に住宅+3のボーナス。」
「牧草地を建設すると、隣接するタイルを自文明の領土にする。」
「キャンパス、商業ハブ、聖地と劇場広場は自身のいるタイルのアピールに応じて、それぞれの産出量にボーナス(+2~+3で+1のボーナス、+4以上で+3のボーナス)」

まず1つ目は海都市に住宅を追加するUA。通常海都市の住宅は2+1の3になりますがオーストラリアの海都市は2+1+3の6になります。
通常の文明の淡水都市が2+3の5であることを考えると非常に強力なUAであることがわかります。

2つ目は牧草地文化爆弾。
馬や羊、家畜などのタイルを労働者で改善した場合、そのタイルの周囲のマスが自都市のタイルになります。
これは単純にタイル購入費の節約になる他、元々他文明や都市国家のタイルだったものまで自都市のタイルに上書き出来る強力なUAです。

3つ目は区域の出力を増やしてくれるもの。
タイルのアピールは難しい概念ですが要するに山岳沿い、海沿いの区域に追加の隣接ボーナスが入ります。

元とも山岳に隣接ボーナスがある聖地やキャンパスなどは平気で+6+7の出力を出すようになり非常に強力です。



②これからでも入れる保険がある「文明の砦」
文明の砦「宣戦布告の対象になってから10ターンの間、または都市を解放してから20ターンの間、全都市の生産力に+100%のボーナス」

戦争を仕掛けられてから10ターンの間、全都市でモノを生産する速度が倍になるイカれたUAです。
これのおかげで突然の宣戦にも余裕で対抗可能です。



<内政方針>
UAすべてに強いことが書いてあるので内政に限れば最強に近い強さを持っている文明です。
「地球の裏側」のおかげでどんな内政をしても強いですが、普通のキャンパス商業ハブ内政をしても他の文明に先んじることが出来るのでキャンパス商業ハブが無難でしょう。

上手く内政が進めばディガーという最強の歩兵ユニットも控えているのでとりあえず内政しておけばいいでしょう。





【ギリシャ】
①何にでも使える追加ワイルドカードスロット
プラトン著『国家』「政府のワイルドカード政策スロットが1つ増える」

追加のワイルドカードはどれだけ時代が進み、どんな状況であっても絶対に腐らない有用で手堅いUAです。
このスロットで内政をするも戦争で優位に立つも自由なので好き勝手に使いましょう。



②丘立地特性
このゲームには立地特性というものがあります。
例えばエジプトであれば砂漠に湧きやすく、ブラジルであれば熱帯雨林に湧きやすいといったような現実の立地に左右されるものです。
その立地特性がギリシャは丘です。このゲームの丘は強いです。なにせ鉱山が建ちますからね。

初期立地のランダム性がスタートダッシュに左右するこのゲームでクソ立地を引きづらいというのはストレスがなく、それだけで強いです。



③高ボーナス半額劇場区域「アクロポリス」
アクロポリス「劇場広場の代替。建設コストが半分になるが丘陵にのみ建設可能。
アクロポリスの区域隣接ボーナスが+1になり、都心に隣接していると更に文化力+1。
完成した時、代表団を1つ得られる」

文明固有の区域であるUDはどれも半分の生産コストで建てられるので強力ですが、ギリシャのアクロポリスは特に有用であると言えるでしょう。
というのも劇場区域の隣接ボーナスは通常であれば遺産からしか得られないため普通の文明は敬遠しがちです。ですがギリシャのアクロポリスは都心に隣接させるだけで文化力+2なので安定して文化を稼ぐことが出来ます。

また他の文明が敬遠しがちということで偉人ポイントも独占することが出来るので大著述家を大量かつ簡単に手に入ります。大著述家は1人につき文化力+8なので文化においては独走出来るでしょう。

いち早く第三段階の政府を採用して内政を加速するもよし。
ナショナリズムまで駆け抜けて軍団化したマスケット銃兵で敵をなぎ倒すもよし。
有り余る文化で勝利へ邁進しましょう。



<内政方針>
とりあえずアクロポリスは建てたいので政治哲学を終わらせたら社会制度「演劇と詩」を急いで2-3個建ててしまいましょう。その時円形闘技場まで一気に建ててしまってもいいと思います。
他の文明は基本的に劇場を建てないので文科系偉人は総ナメに出来ると思います。

その後は普通のキャンパス商業ハブの科学内政でいいと思います。
伸びた文化が科学の後押しをしてくれます。





【コンゴ】
①熱帯雨林立地特性
コンゴの特性は熱帯雨林です。熱帯雨林タイルは出力が高く更に灌漑資源が湧くため食料生産ゴールド快適性をバランスよく確保出来ます。

更に熱帯雨林は伐採も可能で内政加速も出来ちゃう優れものです。

更に更に熱帯雨林ということはマップの中央に湧くのでツンドラ立地のようなゴミ立地を回避でき上下への拡張性も無限です。(まぁこれは敵の真ん中に湧いて袋叩きというケースもあるので一長一短ですが)



②万が一、集落から遺物を引いた時の無敵感
ンキシ「遺物、秘宝、傑作(彫刻)は元の効果に加え、食料2、生産力2、ゴールド4を提供する。大著述家、大芸術家、大音楽家、大商人ポイントの獲得量に+50%のボーナス。また、宮殿の傑作万能スロットは四つ増加する」

難しいですが要するに
・遺物と彫刻から莫大なアドを得られる
・文化偉人ポイントにボーナス
・傑作をおさめる美術館を2つスキップ出来る、ということです。

これらの恩恵を得られるのは通常であれば中盤以降になるのですが、運よく序盤に原住民の集落から遺物を引けた場合内政が超加速します。



③早い段階で開放される食料とゴールドが出る近郊部「ンバンザ」
ンバンザ「近郊部の代替。ギルドで解禁され建設コストが半分になるが森またはジャングルにのみ建設可能。タイルのアピールに関わらず、住宅+5、食料+2、ゴールド+4」

社会制度ギルドという圧倒的速さで解禁される近郊部代替です。森or熱帯雨林を1つ潰さなければ建てられませんがその分出力は折り紙付き。
とりあえず建てとけみたいな性能をしているので解禁して住宅不足の都市があるならさっさと建ててしまいましょう。
当然半額区域です。



④アンチ遠距離剣士代替「ンガオ・ムベバ」
ンガオ・ムベバ「剣士の代替。生産コストは高くなるが基本能力は剣士と同じ。間接攻撃を受ける時に戦闘力+10、かつ森とジャングルによる移動補正と視界妨害を無視する」

生産コストは90→110と少々お高いですがその分、森での機動力が高く遠距離攻撃への耐性を持っています。また作成に鉄を必要としないため序盤の安定性に一役買ってくれる便利ユニットです。

<内政方針>
文明能力的には遺産と劇場を建てての文化内政をしたいところですが、熱帯雨林特性で四方を敵に囲まれやすいので大人しくキャンパス商業ハブの科学内政をしましょう。

熱帯雨林のタイルの強さと伐採を生かせば内政の伸びは早いです。

俺は絶対に安全!!と言い切れるなら文化内政に振り切っても構いません。

文化内政が軌道に乗った時の今後はciv随一の楽しさを誇ります。





【ドイツ】
①煩わしい区域上限を無視出来る
帝国自由都市「各都市は人口にもとづく通常の区域制限を超え、区域を一つ多く建設できる」

このゲームは都市の市民数によってその都市に建てられる区域の上限数が決まっています。
最初は1人市民がいれば区域を1つ建てられますが、その後は3人市民が増えるごとに1つずつ新たな区域を建てられるようになります。
つまりキャンパス商業ハブ+もう1区域を建てようと思ったら7人とそれなりの数の市民を用意する必要があるのですが、ドイツは5の市民で3種の区域を建てられるようになります。

これが使ってみると結構ストレスフリーで、区域の生産予約(区域は時代が進むほど生産コストが増えるのでとりあえず区域の生産だけ予約しておく技)などの生産力節約にも一役買います。



②ドイツの工業は世界一ィィ
ハンザ「工業地帯の代替。建設コストが半分になり、商業ハブと隣接すると生産力に+2のボーナス。また、全ての資源があるタイルから生産力の隣接ボーナス(+1/1枚毎)を得る」

まず大前提として工業区域というものはマルチでは建てづらい区域です。
短いターンで見た場合、工業区域を建てるのに生産力を使用するくらいなら、その分の生産力を他に回した方が上手くいくことの方が多いからです。
もちろん何にでも変換できる生産力を得られ得る区域なので強い区域であることは間違いないのですが、それは長い目で見た場合です。

しかしドイツのハンザは固有区域ということで半額で建てることが出来ます。
また先述の帝国自由都市によって区域の上限数が多いのでキャンパス商業ハブハンザの3種の神器を簡単に揃えることが出来ます。

これらのことからドイツは工業区域を建てやすい文明です。
都心とハンザと商業ハブの黄金三角で生産力を稼ましょう。



<内政方針>
兎にも角にもハンザが建たないことにはほぼバニラ文明なのでハンザを全都市に配備することを考えましょう。

ハンザの前提条件である「徒弟制度」を早急に取るためのキャンパスを2-3個建てて、解禁直後は即ハンザ。
労働者は全部伐採と鉱山に費やしましょう。

ハンザが建ったらそのあとは余ってる土地を埋めるだけの開拓者をハンザ都市で出し、ハンザの生産力とゴールドを補完するための商業ハブも建てる。
新都市でもどんどんハンザと商業ハブを建ててキャンパスも建てる。

全都市に区域が揃いだしたら後は何してても勝てます。
生産力が違うということは地力が違うということです。

軍事ユニットを出すもよし、遺産でスコアを稼ぐもよし。
生産力さえあれば本当に何でも出来るということを実感しましょう。\





【ブラジル】
①信頼の熱帯雨林立地特性
熱帯雨林特性の有用さはもう言わずもがなでしょう。
・熱帯雨林タイルの出力の高さ。
・伐採資源の多さ
・灌漑資源が湧く
・上下に拡張可能
なので数ある立地特性の中でも特に強いです。



②熱帯雨林特性を更に強化する「アマゾン」
アマゾン「キャンパス、商業ハブ、聖地、劇場広場はジャングルタイルから隣接ボーナス(+1/1枚毎)を得る。また、近郊部は隣接するジャングルタイルから住宅+1のボーナスを得る。」

ブラジルの主要区域は熱帯雨林から隣接ボーナスを貰えます。
このUAのお陰で平地にも高隣接のキャンパスを建てられますし、パンテオン「聖なる道」を取れば素で+10隣接の聖地が建ったりします。

区域の出力が伸びるUAは内政において圧倒的に強いので、区域のために残す熱帯雨林、発展のために伐採する熱帯雨林をよく吟味しましょう。



③意外と強い「ストリートカーニバル」
ストリートカーニバル「総合娯楽施設の代替。建設コストが半分になり快適性は+2になる。更に、カーニバルのプロジェクトが解禁される。カーニバルの開催中は快適性が更に+1となるほか、終了すると各種の偉人ポイントが得られる。大商人、大技術者、大著述家、大芸術家と大音楽家の5種類)」

いつか「総合娯楽施設は相対的に見て弱い」と言いました。確かにバニラの総合娯楽施設は快適性+1の効果しかなく、遺産「コロッセオ」を建てる時以外は優先して建てることはありません。

ですがストリートカーニバルは別です。素で快適性+2、プロジェクト中は更に+1されるうえに大量の各種偉人ポイントを獲得でき、半額区域です。
ある程度生産力の確保できている都市にストリートカーニバルを建ててプロジェクトを連打しているだけで大量の偉人を囲い込めます。

強力な遺産である「コロッセオ」にも無理なく向かえるため余裕があれば狙ってみるとよいでしょう。



<内政方針>
立地、強い区域と内政に強い要素は持っていますが、それを何に活かすかはプレイヤーの技量次第なので出力だけ伸ばして満足しないようにしましょう。

安牌なのはキャンパス商業ハブ、ロマンがあるのは聖なる道聖地内政です。
どちらに行っても他の文明が普通に内政するより出力が高くなるので強いです。





【ロシア】
①ツンドラを味方に変える「母なるロシア」
母なるロシア「都市建設時に領土が8タイル追加される。都市圏内のツンドラタイルに生産力+1、信仰力+1のボーナス。」

他の文明はクソすぎて見向きもしないツンドラタイルを多少マシに使えます。
とはいえツンドラ丘陵、資源タイル以外のツンドラ平原タイルがゴミであることに変わりはないので過信しすぎないようにしましょう。

都市建設時に領土をいっぱい貰えるのは単純にアドです。区域を建てるにも伐採するにもタイルが手に入るのは早いに越したことはありませんしゴールドの節約にもなります。



②最強聖地「ラヴラ」
ラヴラ「聖地の代替。建設コストが半分になり、元の効果に加え、更に大預言者ポイントの産出量に+1のボーナス。大著述家、大芸術家と大音楽家ポイントを1産出する。また、ラヴラのある都市で偉人が消費される度にその都市の文化圏が1タイル広がる」

聖地と言うのは聖地内政をする時の商業ハブのようなもので全都市に建てたいくらいの区域です。
その聖地が半額区域という時点でまず強いです。

またパンテオン「オーロラのダンス」を取ればロシアのツンドラ立地特性と合わせて高出力ラヴラを量産出来ます。

更に更に大預言者ポイントに加えて文化系偉人ポイントも産出するため文化系偉人を総なめに出来ます。



③最強軽騎兵「コサック」
コサック「騎兵の代替。生産コストは高くなり、戦闘力は騎兵よりも5高くなる。攻撃後の移動が可能になり、自文明の領土に隣接している時に戦闘力+5」

ロシアを戦争までこなせてしまう万能文明に仕上げちゃったユニットです。
高い戦闘力と移動力、更に攻撃後の移動が可能なため鈍足な近接ユニット相手なら引き撃ち出来てしまう超性能。

騎兵ユニットなので敵ユニットの支配領域の影響を受けず遠距離ユニットを簡単に轢けて、近距離ユニットは引き撃ち出来てしまう。正に最強の騎兵です。



<内政方針>
とりあえずビール感覚でラヴラを建てましょう。
宗教は安牌が「この世界に糧を」、ツンドラに不足しがちな食料を補ってくれます。
食料確保のアテがあるなら「合唱曲」を取りましょう。ラヴラが産出する文化系偉人と合わせてとんでもない文化出力になります。

聖地の他はコサックに辿り着けるだけのキャンパスと、傑作スロットのための劇場と遺産。近くに交易可能な都市がある場合は強力な交易路を活かすために商業ハブを優先するという選択肢もあります。

とにかくラヴラが配備されればなんでも出来るようになるのでそこを目指しましょう。





【日本】
①便利な半額区域3種盛り
神風「海タイルに隣接する陸上タイルにいる陸上ユニットの戦闘力+5。
沿岸タイルにいる海上ユニットの戦闘力+5。」
「兵営、聖地、劇場広場の建設コストが半分になる」

前半はフレーバーテキストみたいなもんですが大事なのは後半です。
よく見てください。さんざん強い強いと言ってきた半額区域を日本はなんと3つも持っています。最強じゃないですか?

まず兵営半額は大将軍獲得競争に大きなアドバンテージです。
大将軍を他に先んじて取るには序盤の貴重な生産力を兵営+プロジェクト2回に費やす必要があるのですが、その兵営分の生産力を浮かせられます。

そして半額聖地はロシアのラヴラで強いと証明済み。
加えて半額劇場まで持っているため合唱曲を取っての文化内政が本当に伸びます。



②区域の隣接ボーナスを容易に稼げる「明治維新」
明治維新「区域は隣接する他の区域からも隣接ボーナス(1つにつき+1)を得る」

山や川があれば隣接を簡単に稼げる聖地キャンパスハブと違って劇場は隣接を増やすのに遺産が必要です。

しかし日本は区域を固めて配置するだけで簡単に隣接ボーナスを稼ぐことが出来ます。
3都市や4都市分の区域を1箇所にまとめて配置するだけで大きな隣接ボーナスを稼ぐことが出来るので意識しましょう。



<内政方針>
とりあえず半額兵営建てて大将軍取って安定させてって感じが安牌ルート。

その後は半額聖地と半額劇場活かして文化内政ってのがキレイではあるけど明治維新のおかげで普通にキャンパス商業ハブ内政をしても強いってことを念頭においておければ強い日本になれます。





【今記事まとめ】
内政をしたければ滅ぼされないことが大事。滅びたくないなら大将軍を用意する。大将軍はciv6の基本である。

内政をして伸びた国力をどうやって他文明にぶつけるかが大事。出力だけ伸ばして満足してるのはただのオナニー。壁とやってろ。

交易路はすべてを解決する。商業ハブは内政の要。
商業ハブか聖地は絶対に建てる。

2020年5月27日水曜日

civ6マルチ学【おすすめ戦争文明】【文明紹介前編】【無印】


civ6には様々な文明があります。
戦争が強い文明、内政が強い文明、ギャンブル性の強いロマン文明etc......
今回はその中でも個人的に戦争が強いと思う文明にスポットを当てていきたいと思います。





【アステカ】
①労働者1体で区域が建つ文明UA
5つの太陽の伝説「労働者の回数を1回消費して区域の建設コストを20%削減可能」

これがどういうことかというと労働力を5回消費すればどれだけ立地がゴミな都市でも5ターンでキャンパスや商業ハブが建つということです。
封建制度取得後の労働者の労働力は5なので労働者1人 = 区域になります。

つまり首都や第二都市の生産力さえ確保してしまえばそこから派遣される労働者によって他都市の内政をブースト出来るということです。



②ゲーム開始時からアドの取れる戦士代替「鷲の戦士」
鷲の戦士「戦士の代替。戦闘力は戦士よりも8高く、他文明の軍事ユニットを倒すと一定の確率で捕獲し、労働者として使える」

このゲームは始まった時点で開拓者と戦士を持った状態でスタートしますが、アステカは開拓者と鷲の戦士を貰えます。
ですので近隣に弱そうな文明が見えた場合は鷲の戦士と弓兵を作っての即ラッシュとかいう頭の悪い戦術を取れます。刺さればそこでゲームエンドですし刺さらなかった場合も相手の内政を遅らせ自分は労働者を確保できます。



③単純に強い指導者UA
君主からの贈り物「領土内にある高級資源が4つではなく6つの都市に快適性+1の効果をもたらす。アステカの領土で異なる高級資源を1種類開発する毎に、全軍事ユニットの戦闘力に+1のボーナス」

このゲームは総合娯楽施設が他の区域と比べて相対的に弱いので快適性を安価に確保できるUAは非常に便利です。

またユニットの種類を問わず戦闘力を強化できるので戦争においても非常に優れたUAです。高級資源4つで寡頭制分のマウントを取れると考えるとどれほど強いのかがなんとなくわかるでしょう。

高級資源で得た戦闘力で都市を落とし、そこでまた高級資源を得るスノーボールが完成すれば勝利は目前です。





【アメリカ】
①自大陸で強いという安心感
ルーズベルト理論「自分名の首都と同じ大陸に配置されているユニットの戦闘力+5」

これは単純に強いです。パンゲアマップで始めた場合他の文明と同じ大陸ということも多く、常に戦闘力+5のマウントを取れるということは大きなアドバンテージです。

アメリカはその分内政に大きなアドバンテージが得らるような文明ではありませんがほぼ防衛に限ればほぼ無条件で戦闘力+5なので安定性があります。

噂ではストーンヘンジで信仰の守護者を取って戦闘力+10の防衛力でひたすら内政をする初手ストヘンアメリカなんてものもあるそうですが......





【インド】
①クソOP象さん「ヴァル」
ヴァル「騎乗で解禁される重騎兵ユニット。戦闘力40、移動力2。ヴァルと隣接する敵ユニットに戦闘力-5のペナルティ(重複可)」

古典時代最強のユニットです。剣士どころか並べればマスケット銃兵すら踏みつぶせてしまうパワーを持ちます。
ヴァル3体で囲めば戦闘力-15で敵ユニットの世代を1世代戻せます。

移動力が2と遅いのが欠点ですが、大将軍で補えるのでそこまでの欠点ではないでしょう。兵営を建てて訓練2回擦ってヴァル量産して隣国を叩きましょう。



②食料と住宅問題の心配無用な「階段井戸」
階段井戸「灌漑で解禁される改善施設。平地にのみ建設可能。食料+1、住宅+1。聖地と隣接している場合は信仰力+1、農場と隣接している場合は食料+1。別の階段井戸に隣接させることはできない」

淡水接続がなかったり沿岸都市だったりで食料と住宅に問題がある都市も階段井戸を建てれば問題なく機能する都市に変貌します。

というのもこのゲームは農場を三角形にすると効率が良いため基本的には三角に出来る場所にしか農場を建てたくないのですが、階段井戸は三角じゃない余った平地にもどんどん農場と階段井戸を建てて立派なタイルに出来ます。
封建制度完了後は信仰力まで出してくれるので神権政治を取っていれば軍まで出してくれるという完璧なUIです。

聖地内政をして信仰に振り切るか、普通にキャンパス商業ハブの科学内政をするかは好みや立地に影響されますがどちらにせよ神権政治を採用するのがベターな選択でしょう。





【シュメール】
①1に戦闘車2に戦闘車、なんなら5くらいまでは戦闘車
戦闘車「始めから解禁される重騎兵ユニット。戦闘力30、移動力3。平地にてターンを開始した場合、移動力が4になる。また、対騎兵クラスのユニットと戦闘する時に、相手の対騎兵ボーナス(+10)を無効化する」

強いことしか書いていないユニットです。戦士とチャリオットを足したようなユニットで、参考までに性能を比較してみると
戦士[コスト40][戦闘力20][移動力2]
チャリオット[コスト65][戦闘力28][移動力2+1]
戦闘車[コスト55][戦闘力30][移動力3+1]
となっております。

低コストで維持費も0という完璧ユニットなので斥候役から侵略から、後の騎士ラッシュのUGの種まで何でもこなす万能ユニットです。

ですが最強と言っても流石に太古時代までの話なので敵の剣士や騎乗兵が出てくる前にある程度アドバンテージを広げておきましょう。



②1労働者 = 3図書館!?最強改善「ジッグラト」
ジッグラト「始めから解禁される改善施設。平地にのみ建設可能。科学力+2。川が隣接すると文化力+1。また、博物学から文化力+1のボーナス」

川沿いをジッグラトで埋め尽くすだけで圧倒的な科学と文化が出ます。
なんなら川沿いじゃなくてもいいです。とにかくジッグラトを建てましょう。ジッグラトを建てたら市民を配置しましょう。ジッグラトがシュメールを最強の科学国家にします。

戦闘車で序盤に有利を作り、ジッグラトを敷き詰め先行した科学で戦闘車をUGし二次ラッシュをかけるのがシュメールの黄金パターンです。
Fateの英雄王よろしく大量の戦闘車を投げつけてやりましょう。

文化はモニュメントとジッグラトから確保してキャンパス商業ハブ内政をして科学で突き抜けて、世代マウントパンチを食らわせればよいでしょう。





【スキタイ】
①開発者の気まぐれ?最強の戦争UA
草原の民「軽騎兵クラスのユニットまたはサカ族弓騎兵を生産する時、同じユニットを2体作成する」

間違いかな?と思って二度見したあなた、間違いじゃありません。スキタイは騎乗兵を生産するとおまけにもう1体ついてくるドミノピザ文明です。

騎乗兵生産には軍事政策の機動戦「太古・古典の重騎兵と軽騎兵の生産時、生産力+50%」が存在するので早い・多いと最強の騎乗兵軍団を組織できます。



②おまけと言うには余りにも強い指導者UA
キュロスの殺し屋「全てのユニットは、ダメージを受けたユニットを攻撃する時に戦闘力+5。また、敵ユニットを撃破するとHPが30回復する」

はい強い。騎乗兵に突っ込ませる前に弓兵で1発チクッとしておくだけで戦闘力+5です。おまけに敵ユニットを撃破するとHP回復までついてきます。

以上の2つの強すぎる戦争UAを使った最強戦争文明がスキタイです。

基本的に騎乗兵を作って攻めていれば勝てます。なんなら敵都市を落とすつもりがなくても宣戦だけして機動力を生かした略奪でタイルを荒らしたり開拓者移動中に嫌がらせするだけでも敵の内政に負担がかかるのでオススメです。

方針は大将軍さえ取れれば何でもよいと思います。
大将軍騎乗兵で敵を荒らしながら自国はキャンパス商業ハブで科学の優位を取って騎兵ラッシュなんてのも強いです。





【ヌビア】
①最強のアグロ、弓兵ラッシュを支えるUAその1
タ・セテティ「長距離戦闘クラスのユニットを生産する時に生産力に+50%のボーナス。長距離戦闘クラスのユニットは、戦闘から獲得する経験値+50%。戦略資源を扱う鉱山から生産力+1。収穫資源や高級資源を扱う鉱山からゴールド+2」

長距離戦闘クラス、つまり弓兵の生産力にボーナスが付きます。
弓兵の生産力ブーストはこの他にも
軍事政策スパルタ教育「太古古典+50%」
パンテオン炉の神「太古古典+25%」
が存在するためヌビアはとんでもない速度で弓兵を量産出来ます。

また弓兵の取得経験値も多くなるためレベルの上がったベテラン弓兵をベテラン弩兵に化けさせての二次ラッシュも強力です。

②最強の弓兵「ピタティ弓兵」
ピタティ弓兵「弓兵の代替。コストは元よりも高くなる。戦闘力17、長距離戦闘力30射程2、移動力3」

この弓兵がマジでヤバイです。コストが高いと言っても60→70と微増でヌビアは生産力ブーストがあるので何なら元よりも安いです。
また移動力が2→3なのが非常に強力で丘や森の向こう側のユニットも難なく攻撃できます。

とりあえず近隣に文明が見えたら首都にある森の数だけ労働者を作って、採鉱と弓術を終わらせて、戦士2-3体とピタティ弓兵を出してキメに行く、って動きが凶悪です。
相手の剣士や騎乗兵が間に合わなければその時点で滅亡確定なので10分で決着がつきます。





【ポーランド】
①全てを轢き潰す重騎兵「ウイングフッサー」
ウイングフッサー「傭兵で解禁される重騎兵ユニット。戦闘力55。移動力4。生産コストが高い。攻撃時、相手よりも多くのダメージを与えると敵を後退させる。退却できない敵は追加ダメージを受ける。この特殊能力は重騎兵に対して無効」

ポーランドを語るうえで絶対にウイングフッサーは外せないでしょう。マスケット銃兵に留まらず、上位ユニットである戦車相手ですら戦えてしまう超高性能重騎兵です。

騎士との性能を比較してみると
騎士[コスト180][戦闘力48][移動力4]
ウイングフッサー[コスト250][戦闘力55][移動力4]
と騎士ver2.0みたいなユニットです。

しかし大きなデメリットとしてチャリオットをUGしてフッサーにするということは出来ないので、別の方法でフッサーを用意する必要があります。
①首都圏の生産力のある都市で直接生産する
②神権政治を使って信仰力で買う
この2つが現実的な線でしょう。

②の神権政治を使った出し方はかなりキレイな出し方で、聖地で信仰力、合唱曲で文化を確保するという方法です。
社会制度傭兵で解禁ということから科学力を伸ばさなくともフッサーを解禁できるということを利用したルートです。
この内政は無駄がなくキレイなので個人的に好きです。

フッサーと大将軍を用意できればそこがポーランドの黄金時代です。



②ポーランドのカネと生産を支える織物会館
織物会館「市場の代替。この都市を起点とする国家間の交易路に生産力+2のボーナス。自国の交易路にゴールド+4のボーナス」

ポーランドの内政を支えるUBです。
これにより国家間の交易路からゴールドと生産力が、自国交易路から食料生産ゴールドが出るようになります。

ポーランドの内政は織物会館と交易商をどれだけ早く揃えるかがカギなので、フッサーを用意できるだけの聖地を整えたら後は商業ハブを建てて行きましょう。
カネさえあれば他のものは後からでもついてきます。

ポーランドは聖地内政で文化と信仰を出しながらフッサーで中盤を制圧、織物会館でゴールドと生産力を確保という割と安定した文明です。

とはいえフッサーが出なければ戦争においてはバニラ文明なのでとにかくフッサーを目指しましょう。





【ローマ】
①無料モニュメントと無料交易路
トラヤヌスの記念柱「都市を建設する時に、都心の建物(太古の場合はモニュメント)が1つ追加されている」

すべての道はローマへ通じる「建設または征服したすべての都市に自文明の交易施設を建設する。また、首都の交易路到達可能距離内にある場合は、その都市は最初から首都への道路が繋がる。」

この2つのUAがローマの序盤の安定性に一役買います。

まず都市を建てた時点で文化力+2のモニュメントが無料で貰えるという点。これは序盤の貴重な生産力50がまるまる浮くと同義です。
戦士がコスト40。弓兵がコスト60なのでこれが序盤にどれだけ大きなことかがわかるでしょう。

また都市が建った時点でラグなく文化力が手に入るので政治哲学への到達が早く寡頭制一番乗りという状況になりやすいです。

自動で交易路が敷設されるUAも便利で首都圏から前線への兵士や労働者の移動や、開拓者の遠征が楽になります。



②いわずと知れた古典最強剣士「レギオン」
レギオン「剣士の代替。生産コストは高くなり戦闘力は剣士よりも5高くなる。行動力を1持ち、カストラの建造や地物の除去などができる(カストラの建設に移動力は不要)」

鉄が不要で、戦闘力が5高く、おまけに伐採まで出来る最強の剣士です。
コストこそ90→110と高いですが伐採を行えるので生産力の回収も容易で、寡頭制と大将軍でブーストしたレギオンは止まりません。

とりあえず使ってみてください。レギオンマジ卍です。

③安価に住宅が手に入るUI「浴場」
浴場「用水路の代替。建設コストが半分になり、元の効果に加え、更に住宅+2、快適性+1のボーナス」

用水路自体あまり強力ではない区域なのですが浴場は別です。
半額区域で住宅+4快適性+1はなかなか破格の性能です。手が空いた都市にはとりあえずで建てておいてもよいでしょう。

内政は普通にキャンパス商業ハブ。文化は何もせずとも無料モニュメントが稼いでくれるので科学に専念出来るでしょう。





【今記事まとめ】
戦争文明は序盤有利を取ったらだいたいキャンパス商業ハブ内政でいい。
結局civは物理で殴るゲーム。科学と金は物理に変換しやすいのでド安定内政。
内政は戦争が出来てから初めて成立する。
戦争下手には内政の権利すら与えられないということを感じろ。

2020年5月25日月曜日

civ6マルチ学【ガチの初心者向け講座】【これを読めばマルチで無双】【無印】

KKのKはコンテナのK。どうもKKです。
今回はciv6のマルチをやってみようかなって方に向けた記事になります。


【civ6と戦争】
civ6マルチは正直初心者には難しいし、重たいゲームだと思っています。
豊富すぎる選択肢、長すぎるプレイ時間、中盤からダレがちなゲーム性。
では初心者やライト層には楽しめないゲームなのか?そうではありません。

初心者やライト層にも楽しめるciv6、それは戦争をすることです。

なぜ戦争なのか。

まず戦争をすると決めたならしなければならないことは自ずと決まってきます。これは豊富すぎる選択肢からある程度決められたルートに制限することで初心者にもとっつきやすくなると思います。
また科学勝利や文化勝利、宗教勝利もあるにはあるのですが確実に中盤以降ダレると断言できます。というのもこのゲーム序盤が肝で中盤以降は消化試合になりがちだからです。
その点戦争プレイはどこかが滅んだらゲーム終了でやり直して序盤の練習を繰り返せますし、どんなプレイをしようと戦争が底についてくるこのゲームを学ぶにはうってつけです。

そういった点からciv6マルチを始めるかたには戦争プレイをオススメしたいと思います。

皆でユニットを湯水のように吐き、そして溶かしあいましょう。


【戦争において大事な要素】
敵国より先の時代のユニットを開発する科学力
ユニットの維持コストを賄うためのゴールド
時代が進むにつれ増加するユニットのコストに見合った生産力です。

ではこれらを賄うためには何が必要になるかを説明していきます。
①科学力
科学力を増やすのに手っ取り早い方法は都市にキャンパスを建てることです。
キャンパスを山岳沿いに建てれば山1つにつき+1の科学力が得られますし、キャンパスの中身の建造物である図書館を生産すれば+2の科学力を得られます。

もう1つの方法として「都市を増やして文明の総人口を増やす」という方法もあります。
人口1あたり科学力+0.7、文化力+0.3されるので人口7の都市を5つ保有しているだけで科学力+24.5となります。

つまり最大の科学力を得ようと思ったなら「都市を増やし山岳沿いにキャンパスを建てる」ことをすればよいのです。

②ゴールド
ユニットは増やせば増やすほど毎ターン維持費がかかります。
例えば一番基本的なユニットである剣士の場合1体につき毎ターン2G、騎士の場合毎ターン3Gもの維持費がかかります。
これが5体も7体も重なった場合毎ターンの支出はバカになりません。
一応軍事政策の徴兵「全てのユニットの維持費-1G」をつければある程度は緩和されますが今後のことを考えると文明全体の収入を伸ばしておくのが正解です。

ゴールドを稼ぐのに最も基本的な方法を「商業ハブを建てること」でしょう。
商業ハブは川の隣に建設するだけで+2Gを得られたり、商業ハブ1つにつき使用できる交易商の数も+1される非常にコスパの良い区域です。
何を建てるか迷った場合とりあえず商業ハブでもよいくらいですので覚えておきましょう。

もう1つは立地に影響されますが「プランテーション改善を行う」ことです。
バナナやカカオ、香辛料などのタイルの上にはプランテーションという施設を建てることが出来ます。
これが非常に優秀な施設で労働力1でゴールド+2の施設になります。これらのタイルは素の出力も高いうえに封建制度取得時に追加で食料+1されるので優先的に改善していくのがよいでしょう。

③生産力
これは3要素のうち最も優先度は低いですがあって困るものではないので一応入れておきました。
というのも確かにユニットの生産コストは時代が進むにつれ増えていきますが、ゴールドを使って生産力を使わずにアップグレードすることが出来るからです。

例えば維持費0で生産コストも安い戦士を大量に作っておくことで後にそれを種にマスケット銃兵団を組むことが出来ますし、何ならゴールドでマスケット銃兵を買うことだってできます。

それ故にラッシュをする場合は低く見られがちな生産力ですが結局土壇場でモノを言うのは生産力でもありますので結果的に大事です。

生産力を増やすのに最も低コストで手っ取り早いのは「丘を改善して鉱山を建てること」です。
ダイヤなどの資源があればなおよいですが何もないただの丘でも問題ありません。人口を増やすだけの食料を最低限確保したら残った市民を片っ端から鉱山に配置しましょう。
鉱山の増加生産力は+1ですが徒弟制度を終了させれば更に+1の生産力を得られるため、食料1生産2や食料2生産1だったタイルが14や23タイルに化けます。

ですのでそれなりに人口が伸びてきた都市には優先的に労働者を派遣して鉱山を建てていきましょう。
ユニットを生産するのも区域を建設するのにも必要なのは結局生産力ですからね。

《章まとめ》
開拓者を作りまくって都市を増やせ、人口を増やせ
山沿いにキャンパスを作れ
川沿いに商業ハブを作れ
プランテーションを改善しろ
鉱山を建てろ

労働者を優先するタイル順位は
伐採>プランテーション≧文明固有のタイル改善>鉱山>農場です。
伐採ってなんだよ聞いてねぇよ、安心してください次の章で説明します。


【civ6は伐採ゲー】
現実世界でも文明の発展というのは伐採とともにあります。
木々を切り倒し、山や岩を切り崩し、まったいらにした後に近代都市が建つのです。
それはcivの世界とて同じことです。

例えば森林はそのタイルに恒久的に生産力+1を付与します。つまり草原丘陵の上に森があれば食料2生産2の22タイルになります。
しかし優秀なシド星の住民はそのタイルに市民を配置し22タイルとして運用するなんて眠たいことはしません。
そのタイルに労働者を送り伐採します。森を伐採すると何が起こるかというと即座に生産力がその都市に付与されます。
時代や研究ツリーの進行度などによって変化はありますが森を1つ伐採すれば生産力が即座に20とか入ってきます。これが何を意味するかお分かりですか?
その森が20ターンかけて生み出す予定だった生産力を1ターン目に得られるということです。

civ6は都市を出すのも戦争も相手に先んじた方が勝つゲームです。それで生産力の前借が可能なのがどれほどのアドバンテージを生み出すかは実際に伐採をしてみればわかるでしょう。

更にこの伐採の面白いところは政策による生産力ブーストが影響されるところです。
例えば軍事政策にスパルタ教育「太古・古典の白兵・対騎兵・遠隔ユニットを生産時、生産力+50%」という政策があります。
「スパルタ教育をつけずに戦士を生産に入れて森を伐採した場合」と
「スパルタ教育をつけて戦士を生産に入れて森を伐採した場合」では得られる生産力が後者の方が多くなります。

つまり植民地化「開拓者に対する生産力+50%」をつけて首都の森を伐採しまくれば開拓者を大量に吐き出せますし、リメス「防御施設に対する生産力+100%」をつけて森を伐採すれば前線都市に一瞬で防壁が建ちます。

森林だけでなく熱帯雨林やボーナス資源なども伐採可能で特に石材や鹿は大量の生産力を吐き出すのでどんどん伐採していきましょう。

《章まとめ》
都市の森は全部伐採しろ
政策をつけて伐採しろ


【ユニット相性】
このゲームには多様な種類のユニットが存在し、それぞれに相性が存在します。
近接戦闘(戦士→剣士)
対騎兵(槍兵→長槍兵)
軽騎兵(騎乗兵→コーサー)
重騎兵(騎士→胸甲騎兵)
長距離戦闘(弓兵→弩兵)
攻囲(破城槌→攻城塔)
などなど陸上戦闘ユニットだけでもこれだけのユニットが存在し、これらのユニットは
近接戦闘>対騎兵>騎兵>遠距離戦闘>近接戦闘の相性を持ちます。

これらのユニットを用いて効率よく敵軍を葬っていくのがスマートな戦争と言えるでしょう。
またこれらのユニットには文明固有の代替ユニットが存在し、それらは総じてバニラユニットよりも強力です。

例えばローマの剣士代替ユニット「レギオン」はコストこそ65→90と少々お高めですが、作成に鉄資源が不要で戦闘力が36→40。おまけに労働力1を持っているので剣士ユニットでありながら森の伐採が可能です。

ヌビアの弓兵代替ユニット「ピタティ弓兵」はコストが60→70ですが遠隔戦闘力が25→30で移動力も2→3の超優秀なユニットです。

このように文明固有ユニットはどれも強力な性能を有しており戦況を一変させる力を持っていますので隣国が強力な固有ユニットを持っている文明の場合は注意が必要です。

《章まとめ》
ユニットには相性がある
文明固有ユニットはとりあえず強い


【寡頭制と大将軍】
このゲームの戦争は基本的に数で殴るゲームです。というのも社会制度「軍の伝統」による側面攻撃ボーナスがあるからです。
「3面取って殴れ」の格言があるように基本的に3方向から囲んで殴れば大体のユニットは溶けます。つまり対等な戦争がしたければ同じ数のユニットを用意する必要があるのです。

ですがこれは戦闘力が拮抗している場合です。戦闘力に圧倒的な優位があれば話は別です。
このゲームは戦闘力が5違うだけで戦闘結果に大きな影響を及ぼします。

その戦闘力を簡単に補強出来るのが「寡頭制」と「大将軍」なのです。

まずは寡頭制から説明しましょう。
寡頭制は社会制度「政治哲学」によって得られる政治体制で赤1黄1緑1W1のカードスロット、「全近接戦闘ユニットの近接戦闘力+4、戦闘経験値+20%」の効果を持ちます。
この近接戦闘ユニットの戦闘力+4が剣士含めた剣士代替ユニットを持つ文明を強文明たらしめている要因で近接戦闘ユニットはノーリスクで戦闘力+4の補正を受けることが出来ます。

次に大将軍、兵営から得られる大将軍ポイントを貯めて得られる偉人です。
大将軍は全大将軍に共通して「周囲2タイル以内の陸上ユニットに戦闘力+5、移動力+1」のパッシブ効果を持っています。
寡頭制の戦闘力+4が強いという話から察すると思いますが戦闘力+5に加え移動力+1のオマケまでついている大将軍がどれほど強いかはお察しでしょう。

古典時代の大将軍は大将軍ポイント30なので、兵営を建てて訓練プロジェクトを2回行うだけで簡単に取得できます。ぜひ試してみてください。
ちなみに各時代に大将軍は3人までなのでお忘れなく。

寡頭制と大将軍で補正を得た戦闘力49移動力3のレギオンが戦闘力36移動力2の剣士ユニットに襲いかかることを想像すれば寡頭制と大将軍の重要性がわかるでしょう。

《章まとめ》
寡頭制と大将軍は戦争するならマスト


【地形ボーナスと守る】
三国志の馬謖が丘の上はツエーだろと思って布陣して諸葛亮に斬られたエピソードがあるほど丘の上というのは有名な強いスポットです。

civ6にも防衛側にのみ地形ボーナスが発生します。
丘陵、森、ジャングルタイルは「理想的な地形」により戦闘力+3
湿原、氾濫原、オアシスは「好ましくない地形」により戦闘力-3
川を渡って攻撃を受ける場合戦闘力+5

つまり川横の丘に布陣している場合、川の向こうの敵が攻撃してくると+8の戦闘力補正を受けることが出来ます。

更に防衛側は「守りを固める」(Fキー)ことが出来、守りを固めている状態で敵が攻撃してくると戦闘力ボーナスを受けることが出来ます。
守りを固めるは2段階存在し、1段階目で+3、2段階目で+6の補正を受けられます。

このように基本的にこのゲームの戦闘は防衛有利に出来ています。
戦闘する場所も侵略する側と防衛側では都市とユニットの距離に差が出来がちなので増援到着までの時間に差が生まれます。

ですので侵略側は余剰すぎるほどの兵力と準備が必要です。

《章まとめ》
戦争は基本防衛側有利
攻撃するなら3倍兵力を目安に


【〆】
この記事を読んだら一度知り合いと実践してみてください。結局は実戦から得た知識や技術が何よりも重要です。
立地に泣き、OP文明に泣き、civ6の沼にハマっていきましょう。それでは今回はこのあたりで。

2020年3月28日土曜日

玄人流の水遊び


ビッグサンダーマウンテン

KKのKはコンテナのK。どうもKKです。
今回は一風変わった水遊びの楽しみ方をしてきたのでその記事を書きたいと思います。

.概要

今回は水遊びの記事なのですが私が水遊びをしたわけではありません。
今回は友人に協力してもらい、友人に風俗店に行ってもらいその感想を聞いて記事を書くことにしました。
風俗店といっても普通の店に普通に連れていくのでは面白くないので少々趣向を凝らしてみました。
①普通のプレイをしない風俗店をKKがチョイスする。
②友人にはどこに行くかを伝えずに来てもらう。
③店の前でどんな店か説明して入ってもらう。
とこのようにドキドキ感を演出してみました。

.なぜこの記事を書いたのか

今回自身の体験談ではなく誰かの体験談を書こうと思った理由はマンネリ感の解消です。
水遊びを始めたころは新鮮さとドキドキの連続ですごく楽しかったのですが、一通り体験した後はマンネリ感を感じていました。
正直抜きたいだけなら1人遊びの方が満足出来るし、理想を求めるなら創作物の方が向いている。風俗店は正直器用貧乏なのです。
では自分で体験するより誰かに体験してもらって話を聞き想像を膨らます方が楽しいのでは?と思いこの記事を書くに至りました。

.当記事の登場人物

..辰の兄貴
..銀の兄貴
..私(KK)

.では当日の流れを書き起こしていきます。

..1300泉の広場集合
...当日13時、友人の辰さんと銀さんに泉の広場まで来てもらいました。
その時点で2人には概要を殆ど伝えず「補助金を出すから風俗に行こう」とだけ伝えています。
そして合流してお目当ての店に向かいました。

..1320お目当ての店到着
...昭和の劇場を想起させるようなレトロな看板、ビルの隣のお寺が煩悩の塊のような施設との対比になっていて素晴らしくエモいですね。
そう今回は「梅田ゴールデン倶楽部」という「M性感風俗」にやってきました。
ビルの前で2人に「キーワードはM」とだけ伝え補助金を渡し、見送りました。

梅田ゴールデン倶楽部



..1330ドトールで一服
...近場のドトールに入りアイスコーヒーを注文しカウンター席へ。
そこで自前のdynabookを開いて今回の記事の草案をまとめようとした矢先に隣の席のカップルの男がこう言いだしました「俺カフェでPC開いて仕事してる奴めっちゃ嫌いなんだわ」。
私はカバンから取り出しかけたPCをすっとカバンに戻し様子を見ました。「情報リテラシーがー」「出来る奴アピールがー」彼女らしき女の「へー」「そうだねー」という興味なさげな、周囲を気にしたような相槌をよそに男はカフェPC勢への不満をひとしきり喋り切った後店を出ました。
私はその間スマホをポチポチしていました。

..1440辰の兄貴凱旋
...記事の大まかな形が整ったところで辰の兄貴から連絡が来ました「どこおる?」店の写真を撮り忘れていたのでついでだと思い辰の兄貴を迎えにもう一度ゴールデン倶楽部に向かい、銀の兄貴を待つまでの間またドトールに入りました。

..1515銀の兄貴凱旋
...二度目のドトールでエズプレッソを啜っていると銀の兄貴から連絡が来ました「どこ?」私たちはもう一度ゴールデン倶楽部に向かいました。

..1530餃子の王将
...さて今度は話を聞ける場所を探す必要があります。
「長居しても問題なくて、水遊びの話をしていても問題ないくらい周りの客が喋っていて、こんな微妙な時間に空いている」餃子の王将しかありませんね。
王将で話を聞くことにしました。王将で適当なアルコールと料理を何点が注文し、いざ話を聞くことにしました。

.まずM性感風俗とはどのようなサービスを受けられるのか軽く説明しておきましょう

M性感風俗とは簡単に言うと「M男向けの水遊び場」です。
認識的にはSM倶楽部よりは浅いけどパンピー向けのところよりは深い、みたいな感じで大丈夫です。
言葉責めや全身舐めなんかがメインっぽいですがオプションでアナル責め、鞭なんかもあります。
さて彼らはどこまで踏み込んだのでしょうか。


.入店から入室までの流れ

梅田ゴールデン倶楽部は箱型の施設です。
ビル内で受付をしビル内の部屋で遊びビルを出る。すべてビル内で完結します。
2人はまず受付でボーイから話を店の説明を受けます。「こちらから女の子に手を出さないこと」「料金システムの説明」「今なら3Pコース(男1女2)おすすめです」「3Pならプレミア料金かかりません」「今なら相性のいい娘入ってます」
漢一貫辰の兄貴ここで迷わず60分3Pコースを選択、銀の兄貴は通常コースの90分です。
コースを選び名刺を受け取り待合室的なところで待っていると辰の兄貴が館内放送で呼ばれます。そして辰の兄貴は戦場へ向かいました。
少し遅れて銀の兄貴も呼ばれましたがこれはもう少し後でお話しします。

.辰が如く極2(60分)

まず仄暗いエレベーターに乗り下りると女の子が2人待っていました。そこで名前を聞かれ部屋に通されます。部屋の中にはX字の磔台なんかがありいかにもな雰囲気。
世間話もそこそこに服を脱がされシャワーに連行されます。この時点で驚いたのが女の子2人の連携が取れすぎてること。1人が辰をエスコートしもう1人は常に後ろについていました。
シャワーを出ると磔台に連行され手錠をかけられいきなりプレイが始まります。1人が息子の相手をしている間はもう1人はあらゆる場所を責め立ててくる。まさにプロの業。
このお店、客がこれは嫌ですと言えばそのプレイはしないそうなのですがここは漢辰。NGなしで乗り込んでいたので当然ケツを失います。
喪失感を感じた辰が覚えている言葉は女の子が放った「ア〇ルマ〇コ」という言葉だけでした。
その後は顔奇のようなことから素又まで2人がかり、あらゆる方向からで責められもう滅茶苦茶。
スイッチの入った女の子に口を塞いで「やめてって?聞こえない」のように薄い本でしか聞いたことのないセリフまで言われました。
そして散々責められた後にシャワーを浴びて雑談をして試合終了。彼は「3Pは身体がもたん」と言っていました。

.では次は銀の兄貴から聞いた話をお送ります


.銀玉(90分)

..同じくエレベーターに乗り、着いた階で女の子に迎えられます。
めっちゃキレイで見た目最高。ガーターベルトにスケスケのランジェリーです。
部屋に通され靴と上着を脱いだ途端に押し倒されます。いきなり柔らかすぎるキスをされ耳舐めからの「もうこんなに大きくしちゃって」という言葉責め。こんなコンボエ口漫画でしか見たことないです。
そのまま服を脱がされパンツの上から触ったりして後ろから責められたりで怒涛の責めです。
そして口でした後にシャワー、シャワーすら気持ちよく壁に手をつかされて「何か」をされました。そしてシャワー終了。
偶然1週間ほど抜いていなかったのでもうそれはそれは凄かったです。
最初は自分は立った状態、相手は跪いた状態で口技、鏡越しに相手の尻が見えるアングル。その後は仰向けに寝かされ全身舐め、もうヤバイ状態だが寸止めを繰り返され続けます。そして素又っぽい感じにされ先だけ掠らせるような素又①(やべぇプロすぎる)。出たら「我慢してって言ったのに」と謝らせられます。
そして「私も興奮してきちゃった」とゴリゴリの素又②。
この時点でまだ40分程度、5分もないくらいの短いクールタイムを挟み2回戦。NGなしの銀の兄貴もケツを責められます。
舌をグリグリと押し付けられたり何か分からんけどたぶん指のようなもので入り口をなぞったり、これを息子責めと並行して行うのですから脳ミソがバグってきます③。これは辰の兄貴と認識が同じで痛さ3割ハテナ7割くらい。
疲労困憊の状態でコーヒーブレイク。軽く世間話を挟みます。この時点でまだ70分。限界の中3回戦に突入今までの総復習のような鬼のシゴキで痛いのか気持ちいいのか分からないまま責められ、我ながら目力先輩のような叫びか笑いかが出てきて笑いながらフィニッシュ④。「また出してるし笑ってるやん」と言葉責めも忘れません。(プロすぎる)
そしてじじいみたいに足がおかしい状態で風呂に入り世間話をしました。そして飲み物を飲み終了。「大丈夫?歩ける?あんまりフラフラしてるとまたイジめちゃうで?」と最後まで完璧なお姉さんでした。

.軽いQ&A

..Q.こういった店は初めてだっただろうけど率直な感想を
...辰;とてもよかった。他の人にも1回だけ行ってみなと勧められる
...銀;200億点満点

..Q.パネマジはあったか
...辰;普通やったけど大事なのはそこじゃない
...銀;パネルはあんまり見てないけどパネル以上

..Q.もしもう一度行く機会があれば?
...2人;普通に行ってみたい

..Q.総合的なコスパは?
...満足度で割るとコスパはいい。普通の店と違って女の子側が本当に楽しそうにしているのがよかった。

.まとめ

..さて今回はこのような形式で記事をお送りしましたがいかがでしたか?結構なまなましさも出てしまったので賛否あるでしょうが私は書いていて面白かったですしまた書きたいです。一応2人の名誉のために言っておくとM性感風俗を選んだのは完全に私の一存ですしほぼ強引に連れていきました。また聞き取り時もアルコールが入っていたので盛られている部分もあるとは思います。それでも2人が楽しそうに話してくれたので個人的には満足です。今後もこういう機会があればこういう形式の記事を書きたいと思うのでこの記事が気に入ったなって方はチャンネル登録と高評価よろしくお願いします。それではまた。

2020年2月6日木曜日

[急げお前らwwwあの大型タイトルが2020/02/07まで無料だぞwww][farming simulator19]

https://www.epicgames.com/store/ja/product/farming-simulator-19/home?sessionInvalidated=true

[farming simulator19というゲーム]

皆さんはシミュレーションsimulation、通称simというジャンルのゲームをプレイしたことがありますか?

大戦略シリーズや信長の野望といった戦略sim
コンビニシリーズやサカつくのような経営sim
ラブプラスやドリクラのような恋愛sim
cities:やシムシティのような街づくりsim
このように軟派なものから硬派なものまでsimと呼ばれるゲームは非常に多様です。

そして今回紹介するfarming simulatorはと言いますと農業simになります。それも非常に硬派な。

[何をするゲームなのか]

皆さん牧場物語ってやったことありますか?まぁ私はやったことないですけど。

じゃあstardew valleyやったことありますか?これはやったことあるのでこれベースで話させてもらうとstardew valleyを不便かつ現代化したものです。

大型農機を駆使して畑を耕し、作物を植え、肥料を撒き、コンバインで収穫。それをトレーラーに積み工場まで運び、金銭を得て更に農場を拡大していくゲームです。
まぁ要するに不便を楽しむゲームです。キャンプなんかと一緒ですね。

基本的にこのゲームでやることはこれだけです。ストーリーもなければNPCもエンディングもない。ただひたすら農業をやるだけのゲームです。

つまりこのゲームの大部分は「放置」と「作業」で構成されていると言っても過言ではありません。

正直めちゃくちゃ人を選ぶゲームだと思います。

ですが私はハマりました。大型機械が好きな人は3日は遊べると思います。開拓ゲーが好きな人はさらに3日。作業が好きな人はさらに3日。
私は今日で4日目です。

[総括]

書くことはまだまだあるけど面倒くさくなったのでここで終わりにします。
無料期間明日までってことで今日までに上げないと意味のない記事になってしまうし。

この記事を通じて何が言いたかったかというと
「無料なんだからとりあえずDLしとけ。機械見るだけでもまぁまぁ楽しめるしDLしとけ」
ってことです。あとマルチもあります。以上!終わり!閉廷!

2019年5月29日水曜日

King Arthur's Gold学




最初はグー、その次パー、グチョパはなしよ、じゃんけんポン♪


KKのKはコンテナのK。どうもKKです。

今回は(LoL+2Terraria)/3くらいのゲーム、King Arthur's Gold(以後KAG)についての記事になります。

私はゲームの記事を書く場合、最低100時間はプレイしてから書こうってのを心がけているのですがKAGは2時間しかプレイしていません。


ではなぜ記事にしたかというとこのゲームからポテンシャルを感じたからです。
このゲームを楽しむには最低でも6~8人必要なのに日本では結構過疎っています。
ですので布教という意味を込めて記事にしようと思った次第なのです。


[KAGの概要]

KAGはSteamでプレイできる無料の2DアクションゲームでSteamユーザーが定義したタグは#マルチプレイヤー #2D #アクション #建設 #中世といったものがついています。

そして要求スペックは以下の通り
KAG要求スペック
もんのすごく軽いゲームです。

Steam!無料!軽い!これだけのお手軽要素が揃っていて何故過疎っているのか?
それはおそらく日本語でサポートされていないのが大きな要因でしょう。

でも安心してください
KAGのWiki
日本語Wikiはちゃんとちゃんとあります。
皆さんのような聡明なゲーマーならWikiさえあれば大丈夫でしょう?


[ゲーム内容]

 冒頭で(LoL+2Terraria)/3なんて説明をしましたが実際どのようなゲームなのか?
簡単に言えばTerrariaのような2Dで戦ったり旗の取り合いをしたりするゲームです。
正直LoL要素は凍らせたアクエリアスの最後の方くらい薄いですがキャッチーなのでそういう表現を使いました。許してヒヤシンス

ゲーム画面
さて冗談はさておき実際のゲーム画面を見せながら説明していきます。
画面に映っているおっさんは自キャラ、 画面上の方のマップによると今自キャラはマップの左端にいます。
仮に今いる左端地点を赤チームの拠点だとしましょう。
そして反対側の右端地点は青チームの拠点。

両チームは互いの拠点に侵攻し相手拠点にある旗を自拠点に持ち帰れば勝利です。

めttttっちゃ簡単ですね。
小学生が廊下とじゃんけん使ってやるくらい簡単なゲームなのでここまでで分からないなんて人はまさかいませんね?

ですがこのゲームの難しいところは使えるキャラが3種類いるところです。

<Knight-剣おじ->

Knight-剣おじ-
まず最初は剣を持ったおじさん、Knightです。
彼は体力が4あるマッチョマンでチャンバラソードをぶんぶん振り回して戦うナイスガイです。
チャンバラソードの他に敵の攻撃を防ぐ盾、地形、建造物を破壊する爆弾を使用出来る前線で戦う人です。

<Archer-弓おじ-> 

Archer-弓おじ-
彼は弓で遠距離からチクチク攻撃する陰キャマン。
きっと便所で飯を食い、休み時間は眠たくもないのに寝たふりをするような学生生活を送っていたのでしょう。
そんな彼は体力が2しかないモヤシですが地形にフックを打ち込み立体起動をすることが出来ます。(す……凄い!どこでそんな立体起動を!?)(またなんか俺やっちゃいました?)


<Builder-土方のにいちゃん-> 

Builder-変態糞土方-
彼は体力3で総合力に優れたキャラ。総合力で言うと完全に趙雲を超えています。
趙雲

彼はこのゲームを面白くしている張本人で、なくてはならない存在です。

というのもこのゲーム、なにもしないと旗が剥きだしで簡単に敵に奪われてしまうのですが土方のにいちゃんがいると壁や罠などの建造物を建てて旗周りを要塞化することが出来ます。
要塞化してしまった旗を剣おじ、弓おじだけで攻め落とすのは困難で味方の土方のにいちゃんに梯子をかけてもらったり地下坑道を掘ってもらったりする必要があります。


[基本戦術]

このゲームは人数が揃うと試合が始まり、まず準備フェイズになります。
その準備フェイズでプレイヤーはBuilderになり木をこり石を掘り資材を集めてその資材で要塞を作ります。
そして準備フェイズが終わるとKnightやArcherにクラスチェンジして敵の拠点に攻め入ります。
しかし当然敵も要塞を建てているのでそのままでは攻め落とせません。
そこで敵を倒した時や地面に埋まっている金塊でアイテムを購入しましょう。

敵の拠点が木で作られているなら火矢で燃やしてしまいましょう。
石なら爆弾で吹き飛ばしてしまいましょう。
攻城用カタパルトで要塞を敵ごと吹き飛ばしてしまうのも一興でしょう。

後はBuilderが梯子をかけたり坑道掘ったり前哨基地を作ったりして敵の拠点を壊滅させて旗を奪いましょう。


[このゲームの楽しみ]

こうした戦争と攻城戦のダイナミズムを楽しめるのがこのゲーム、King Arthur's Goldの魅力の一つです。

まぁ細かいことは2時間しかプレイしていない私には理解しかねますが気になる方は是非一度プレイしていてはいかがでしょうか?

なんたって無料で軽いゲームですから。

それでは今回はこのあたりで。

2019年5月22日水曜日

Sid Meier's Civilization学




書くことは共有することだ。思想、概念、見解。考えを共有したいと願うのは人の性だろう。




KKのKはコンテナのK。どうもKKです。

今回は大人気ターン制ストラテジーゲーム「Sid Meier's Civilization Ⅵ」通称Civ6の記事になります。






[今回の記事の主題]

私がゲームの記事を書く時に心がけていること、それは「初心者にも分かりやすく、かつこのゲームをやったことのない人がやってみようかな?と思ってくれるような記事にしよう」ということです。

ですが先に言っておくとこの記事はそんなつもりは毛頭ありません。なぜならCiv6というゲームは要素が多すぎて0から10まで説明しようと思うとめちゃくちゃしんどいからです。
そして私がどれだけ事細かに説明しても専門用語多過ぎで1mmも理解出来ないでしょうし、ターン制ストラテジーというジャンル自体がマイナーすぎ+Civ6自体の値段もかなりするのでたぶん誰も買わないからです。

ですので今回は「もうゲーム自体は持ってるけど何したらいいかわからない」「Wikiを読むのもめんどくさい」といった層に向けての記事になります。

なのでこの記事を読む前にはまず「Sid Meier's Civilization Ⅵ」買いましょう。話はそこから始まります。


[このゲームの勝利条件]

まずゲームには目標があります。
「Battle Field」なら敵を倒しより多くの敵地を占領する。
「League of Legends」なら敵のネクサスを破壊する。
「Factorio」なら衛星を打ち上げる。
「対魔忍」なら欲望のままに対魔忍を辱める。
プレイヤーはゲーム製作者が決めた目標を達成すれば勝利となるわけです。

ではCiv6における勝利条件とは何なのか?大きく分けて4つあるのでそれぞれ紹介します。
1.制覇勝利
2.科学勝利
3.文化勝利
4.宗教勝利

<制覇勝利について>

制覇勝利に必要なのは軍事力と科学力です。
Civ6には自分の他に何人かのプレイヤーやCPUがいますが自分以外のプレイヤーの首都を自分で制圧すれば勝利になります。
科学力を伸ばして敵国より優れたユニットを研究してその軍事力で隣国から順に飲み込んでいくだけです、非常に分かりやすいですね。

<科学勝利>

科学勝利に必要なのは科学力と生産力です。
Civ6というゲームは文明が都市を作り投石兵などが戦う太古の時代からゲームがスタートしますがゲームが進むと弩兵や銃兵、戦車やヘリコプターなどが出てくるようになります。その時代の総仕上げとして衛星を宇宙に飛ばして火星に入植すれば勝利です。
達成するのは莫大な科学力と生産力(工業力)が必要になります。

<文化勝利>

文化勝利に必要なのは文化力と観光力です。
正直言って文化勝利という勝利条件はめちゃくちゃややこしく初心者向けではないのですが一応説明するとモニュメントや劇場広場などを建てると得られる文化力を伸ばすと「国内観光客」が増えていきます。そして傑作を得たりや国立公園を建てて観光力を伸ばすと「国外観光客」が増えていきます。「国外観光客」の数が他のすべての文明の「国内観光客」の数を上回れば勝ちです。
意味わからんでしょう?詳しく知りたかったらWiki見てください。
FrontPage / 攻略情報 / 観光・文化勝利

<宗教勝利>

宗教勝利に必要なのは信仰力です。
自分で宗教を創始して他のすべての文明が自分の宗教を主流の宗教とするまで布教すれば勝利です。
どういうことか?例えばA国B国C国があるとします。3つの国はそれぞれ人口20人です。A国が勝つためにはA.B.C国すべての国で10人以上にA教を布教すればいいのです。布教するためには伝道師や使徒を信仰力で購入する必要があるので信仰力が大事なんですね。


[勝つために何をする?]

何をすれば勝ちなのか分かったところで、じゃあ何をすればいいの?となるのがこのゲームの難しいところ。
いかんせん出来ることが多すぎるうえにゲームが進むにつれて出来ることは加速度的に増えていきます。

4つの勝利条件があり、すべきことはそれによって変わってきますが最序盤にすべきことはすべて同じです。ではそれを学んでいきましょう。

1.防衛
2.拡張
3.内政

<防衛>

防衛は何においても最優先するべきです。というのもこのゲーム、自国の首都が陥落した時点でゲームオーバーなくせに何もしないと初期ユニットである戦士が3体もいれば普通に首都を落とせてしまいます。つまり好戦的なプレイヤーが隣にいて自分が軍事的な備えをしていなかったらそれだけでゲームオーバーです。ですので最低限都市を守れるだけの備えはしておきましょう。
このゲームは攻めるより守る方が圧倒的に有利なので投石兵1体+戦士1体もいれば大体防衛出来ます。

<拡張>

首都を守れるだけの余裕が生まれた来たら今度は都市を増やしましょう。開拓者を生産or購入して資源が豊富そうな場所に新たな都市を建てましょう。もちろん都市を建てたなら最低限の防衛はしましょう。
このゲームは都市の数 = 国の強さに直結します。都市が10もあれば安泰、12~15もあれば余裕で逃げ切り勝利可能です。
ですので防衛出来る自信があるならどんどん都市を拡張していきましょう。

都市を増やす手段は開拓者だけではありません。もし隣の国が防衛もせずにひたすら拡張しているようなら軍事ユニットを作成して征服しましょう。自分は軍事ユニット+新たな都市を得ることが出来ますので圧倒的に有利になれます。

<内政>

ゲームが中盤に差し掛かると開拓者のコスト増加+隣国の軍備が整う+そもそも空いてる土地がないという状況になり拡張が困難になります。
ここからが各勝利条件向けの動きになります。
制覇勝利なら内地にキャンパス区域を建てて研究しつつ前線都市に兵営を建てて軍拡。
科学勝利なら最低限の防衛戦力を配備しながら各地にキャンパス区域と工業ハブを建てて宇宙を目指す。
文化勝利なら劇場区域を建てて著述家や芸術家を採用して傑作を作成してもらう。
宗教勝利なら聖地を建てて信仰力を集めて伝道師や使徒で布教。

金周りが悪いなら商業ハブを建てたり貿易で他国に資源を売る。
都市の快適性が低いなら総合娯楽施設を建てたり貿易で他国から資源を買い取ったり。

自国の強みを生かして方針を決めて一直線で進みましょう。科学もやって文化も宗教もやる、みたいな浮気性はいけません。やること決めてビシっとキメる。それがこのゲームで勝つのに大事なことです。


[多彩な指導者]

勝利条件とすべきこと、このゲームがどんなゲームかぼんやり分かってきたんじゃないですか?
分かってきたところでCiv6を彩る多彩な指導者を一部説明して記事を畳みましょう。

Civ6には多彩な文明と文明を導く指導者が存在し、それぞれ違った特色を持ちます。
北はロシアから南はオーストラリア、実在したかも分からないシュメール帝国の指導者ギルガメッシュや教科書にも載っているような中国「秦」の始皇帝まで。

例えば7つの海を制し各地に植民地を持っていた大英帝国イギリスは強力な海軍と別大陸へ入植した際に強力なアドバンテージを得るという特徴を持っており、それらを生かして拡張していくのが勝ち筋となっています。

大航海時代や異端審問、魔女裁判などでおなじみのスペインはそれに準じた特性を持っていて大陸間の貿易に大きなボーナスが発生したり、自国と違った宗教を信奉するプレイヤーと戦闘する場合に戦闘力のボーナスを得ます。

現代に至るまで工業力で世界のトップを走るドイツは他文明より安価で生産力に優れた工業ハブを作成出来ますし、スパイで高名なフランスは優秀なスパイを多数抱え込み平和裏に他国の経済や内政をズタボロに出来ます。

このように文明や指導者によって得意なことは大きく違いますので効率的に勝ちたいのならこのあたりを吟味して自分の得意な文明を見つけるのもよし、歴史が好きなら好きな指導者を選ぶもよし。まずは思うがままにプレイしてみましょう。


[おわりに]

この記事を最後まで読んでくれた方、ありがとうございます。
この記事を読んでゲーム買ったよって方、ありがとうございます。
でもたぶん挫折すると思います。

その挫折を乗り越えてハマったよって方いたら一緒にやりましょう。連絡待ってます。
もちろん初心者の方の質問も大歓迎です。

2019年4月7日日曜日

花待ついばら めぐる春

KKのKはコンテナのK。どうもKKです。

今回は私の好きな漫画。「花待ついばら めぐる春」についての記事を書きたいと思います。


【どういった漫画なのか】

花待ついばらは著者:スガワラエスコのラブコメ?です。厳密に言うとラブコメではないのですが僕の乏しい知識であえてジャンルにはめるとラブコメということになるのでそうしておきます。

ではどういった物語なのか、ざっと話すと
少女は恋をすると性徴を迎える。これを世間では「咲く」と表現します。でもこれは誰かを好きにならないとずっと咲けないということ
そんな常識の世界で中学教師をするのは植物好き25歳の大草先生(たぶん童貞)。彼は大人の女性を見ると「この女性はどうやって誰が咲かせたんだろう」とめちゃくちゃ気になってしまう癖がありました。

そんな彼の前に突然現れたのは幼馴染で初恋相手の姫川いばら。25歳であるはずの彼女の体つきは14歳の頃のままでした。
彼女は誰かを好きになるという気持ちがわからないまま25年間を過ごしていたのです。
そんな彼女は大草先生にある頼みごとをします。「わたしを咲かせて」と

そうして恋愛経験マイナススタートの大草先生は同僚の保健医から話を聞いたり、時にはいばらと14歳の頃をやり直したりしていばらを咲かせようと奮闘する、そういった物語になっています。

【登場人物】

見た目は子供、頭脳は大人の姫川いばら
フェンシング部でファンクラブが出来るほどのイケメン少女
イケメン少女の幼馴染でその子に対して咲いてしまった保健室登校少女
王子様(大草先生)に恋する悲劇のヒロイン系少女
その他たくさんの少女

彼女たちがどのようにして思春期を過ごしてどのように咲くのか。
この作品は群像劇のような作りになっていて上記のように様々な少女たちが思春期と向き合うことになります。

【この作品の良いところ】

・絵柄

まず何といってもここです絵が超好き。デフォルメの効いた絵なんですが何とも言えない艶めかしさ、エロさを感じます。
まぁこれは私個人の好みなんで意見は分かれるでしょうが私はすごく好きな絵です。

・心理描写

著者のスガワラエスコ先生は女性の方なんですが何というか心理描写が素晴らしいです。
私は女心はもちろん少女心なんてこれっぽっちも分かりませんが、そんな私でも「うんうん、分かる分かるわぁ」ってなるような描写がたくさんあります。
何というかドラマなんかでよく見る女の関係ってほどドロドロもしておらず、かといって男同士の関係ってほどさっぱりもしていない、少女らしい?めんどくささと爽やかさを感じるような描写なんです。
表現が難しすぎてもうこれは実際に買って見てくれとしか言えませんがとにかく素晴らしいです。

・集めやすい

漫画を集めるのにハードルになること、それは既刊の多さでしょう。
例えば某警察ギャグ漫画を新品で全部揃えようと思うと¥90000くらいかかりますし場所も取ります。
でも花待ついばらの既刊は3です。集めやすいですよね?集めましょうね

【しめ】

私は普段ラブコメはほとんど読みません。ヤングジャンプだとかぐや様読むくらいでラブコメに関しては超ライトユーザーです。
そんな私がヤングジャンプで連載1話目のこの作品を読んだとき、なんだこれ面白いすごい可愛いってなってハマりました。

絵柄が好きな方。この記事を読んでいいなと思ってくれた方。単純に漫画が好きでいろいろ読みたいって方。是非読んでみてください。
試し読みリンクを貼っておきます。
https://sokuyomi.jp/product/hanamatuib_001/CO/1/

それでは今回はこのあたりで。

2019年3月30日土曜日

4DX学


読者……もし、わたしが記事を書かない子になっても読者はブクマしてくれますか……
あぁ。KKが記事を書かなくなってもブクマする。他のやつより何倍もブクマすると思う
よかった……読者にならいいです
(予告にあったこのセリフ作中で言ってない気がするんですが気のせい?)


KKのKはコンテナのK。どうもKKです。

今回は4DXについての記事になります。

【4DXとは】

4DXとは「見て、聴いて、感じる」体感型の映画上映システムのことです。
具体的に言うと「見る聴く」といった視覚聴覚に加え、座席が傾いたり、風や水が吹き出したり、香りを感じたりといった触覚の部分でも映画を楽しむというものです。

2Dや3Dよりもよりダイナミックに映画を感じるための上映システムですね。

【Fate/Stay Night】

そして私が4DXで見たのはFate/stay night [Heaven's Feel]」Ⅱ.lost butterflyでした。



入館時に貰ったポストカード


「何故劇場版アニメなのか……」「もっと4DXを生かせるハリウッドアクション超大作見ろよ」様々な意見があるとは思いますが聞いてください。
私は劇場版Fateが見たかった。でも近くに2D上映している映画館はなかったしこれは3部作品の2作目でこの機会を逃すと映画館で見られるチャンスはもうないかもしれない。だから4DXでも見るしかなかったのです。

まぁ劇場版アニメと言ってもFateシリーズは映像、BGM、演出すべてが高水準でまとまっていると話題ですので期待して映画館に足を運びました。

【4DXの理想と現実】

・理想

4DXとは、現在、映画業界で最も注目を集める、最新の<体感型(4D)>映画上映システムです。
モーションシートが、映画のシーンに完全にマッチした形で、前後&上下左右に<動き>、その衝撃を再現。
さらに、嵐等のシーンでは<水>が降り、<風>が吹きつけ、雷鳴に劇場全体が<フラッシュ>する他、映画のシーンを感情的に盛り上げる<香り>や、臨場感を演出する<煙り>など、様々なエモーショナルな特殊効果で、≪目で観るだけの映画≫から≪体全体で感じる映画≫の鑑賞へと魅力的に転換致します。
通常のシアターでは得ることができない特殊効果によって、映画の持つ臨場感=魅力を最大限開放することができる、アトラクション・スタイルの映画上映システムです。
<参考文献>
1)https://www.unitedcinemas.jp/4dx/

・現実

[値段]

まずがめつい話をさせていただくと値段が超高かったです。私は21歳ですが学生ではないので一般料金で入りましたが¥2800でした。券売機でチケットを買うとき間違えたと思ってトップページに戻ってしまったくらいです。小中高校生でも¥2000、大学生なら¥2500です。
映画と言えば¥1000~¥1500くらいの価値観だった私はこの時点で4DXに<-5KKP>(マイナスゴケイケイポイント)でした。
まぁ値段について考えていても始まらないのでチケットを購入しいざ入館。ちなみに席は一番後ろのど真ん中派です。

[座席]

席についてみるとまぁ当然ですが席からして普通のものとは違っていました。
まず座席に座って少し前後に体重をかけてみると少し座席にあそびがありました。また座席の下に足を置く台もついていました。更に肘掛けにはボタンが付いていて見てみると[WATER ON/OFF]とありました。4DXは水も噴射されるので濡れたくない人、眼鏡の人、化粧をしている人への配慮でしょう。<+2KKP>

[演出]

4DXは主に
①座席の傾き揺れ
②風
③くすぐり風(首元や足元へのピンポイントの風)
④水
⑤フラッシュ
⑥香り
⑦煙
⑧マッサージチェア
といった演出がありますが当然これらは画面転換に沿って起動します。空を見上げる場面で座席は上に傾き、倒れる場面では下に傾きます。ビックリするシーンでは首元に風が吹きつけられ水場での戦闘では水が噴射されます。
これによってより臨場感を感じさせる狙いなのでしょうが正直言うと演出過多かなと感じました。
というのも常に何かが起動していて「今のシーンなんで首元に風吹いたんだ?」「揺れすぎ揺れすぎ」といった感じで色々考えすぎてしまったからです。
パワーポイントを覚えたての学生がアニメーションを付けまくるように4DXの特殊効果が続きました。(冷静に考えると4DXなんだから当たり前のことなんですが合わない人は合わないだろうなと)<-2KKP>

【所管】

結構マイナスなことを言いましたが個人的な意見としては4DX、悪くないと思います。
というのも今回見たのが劇場版アニメということで4DXとも相性があまりよくなかっただけで、例えばこれがMIBシリーズなら4DXのポテンシャルを9500%引き出した最高のエンターテインメントになっていたでしょうし、1人称ホームビデオ系のパニックホラーなんかも映えると思います。

強引なまとめになりますが映画をより感じられる4DX、悪くないと感じました。(まぁ私は2Dでじっと構えて見る方が性に合いましたが)

【おまけ】

思ったより短く、味気ない記事になってしまったのでここからはおまけとしてFate/Stay Night本編の内容についての感想を少し書きたいと思います。

ひとことで言うと「桜……最高すぎるしこんなんほぼAVやろ……」に尽きるんですけどね。
前々からDTホイホイと言われようが重い女と言われようが桜がNo1だと思っていたのですが見事2作目にしてそれを示したといった内容でしたね。

途中魔力不足に陥った桜と……みたいなシーンがあるのですが「いや、今首に風吹き付けろよ!」ってマジで思いました。

まぁ真面目な話をすると映像、BGM、演出すべてにおいて圧巻でしたね。特に中盤の大目玉であろうバーサーカー戦は圧倒的でした。是非劇場まで足を運んでみてください。

それでは今回はこのあたりで

2019年1月8日火曜日

Rainbowgay Six Siege学



誰もが無理だと言った……これは戦車向けだと言われた……小型化も精度向上も無理だと言われた……だが違った


KKのKはコンテナのK。どうもKKです。

今回は大人気FPS「Rainbow Six Siege(以降R6Sと記載)」についての記事になります。


[R6Sとは]

R6Sとは5vs5で行う復活なしのFPSです。
また、他の人気タイトルCall of DutyやBattle Fieldシリーズと違い室内戦がメインで交戦距離が非常に短いことが特徴です。

プレイヤーはオペレーターと呼ばれ、攻撃側のオペレーターは特殊部隊の一員となって爆弾解除、人質回収などの任務を果たし、防衛オペレーターはその妨害を行います。

他にも大きな特徴があり、建物の壁や床を破壊して射線を通せたり、人が通ることの出来る穴を空けて行き来することも出来ます。

防衛側のオペレーターは壁を破壊されないように任意の壁や床を鉄製の壁で補強したり有刺鉄線などを配置して有利な地形を作成することができ、反対に攻撃オペレーターは爆弾で壁に穴を空けたりロープで壁を乗り越えたりして任務達成を目指します。

配信されているプラットフォームはPlayStation®4/Xbox One®/PCで2019/01/08現在、クロスプレイは実装されていません。


[オペレーターの特徴]

どんなことをするゲームなのかある程度わかったところで次は実際に操作するオペレーターについて説明をしたいと思います。

まずオペレーターとは世界各国の特殊部隊から選抜されたエリート中のエリート。
皆さんご存知アメリカのFBI SWAT、 ロシアのスペツナズ、フランスのGIGNなど超有名どころ特殊部隊からの選抜兵なのでどのゲームにも存在する「産廃」や「死にオペレーター」が基本的に存在しません。全員が何かしらの役割を持てます。

機関銃をぶっ放すカッコいいオペレーター


<第一の特徴…アーマーと足>

オペレーターが個別に設定されている一番基本的な特徴の1つ、そして最も重要視されるといっても過言ではないステータスがアーマーと足です。

このゲームはアーマー値と足の速さがそれぞれ三段階に設定されています。
アーマーが1~3
足の速さが1~3といった具合です。 
アーマーが高ければ高いほど敵から受けるダメージを軽減できますし
足が速ければ早いほど移動速度が高くなります。

そしてアーマーと足は反比例の関係にあってアーマーが3のオペレーターは足が1で、アーマー2のオペレーターは足が2です。
足が速くて堅いといった最強オペレーターは存在しないようになっています。

そして先にネタばらしをしてしまうとこのゲーム、アーマーがほぼ役に立たず足の速いオペレーターの方が強いです。
なぜならアーマーがいくつあってもヘッドショットで1撃死になるからです。
ならアーマーを着こんでドスドス動くより素早く動いて敵のエイムを外す方が強いということですね。

<第二の特徴……使用可能な武器>

このゲーム、使用するオペレーターの所属する組織によって使用可能な武器が変わります。
まぁそれはそうですよね、アメリカとロシアが仲良くAKなんて使いませんしね。
そして困ったことに所属する組織が同じでも使用可能な武器が異なるケースもあります。それは頑張って覚えてください。

使用可能な武器が異なると何が起こるか、何が問題なのか。
もちろん武器には性能の差があります。この武器が強い、この武器が弱いとかではなく使用する弾薬の口径が違えば衝撃力も変わりますし、1分間に撃てる弾の数、いわゆる発射レートも違います。レートが違えば武器の反動も変わってきます、いっぱい弾が出る銃は基本的に銃身の跳ね上がりが大きくなります 。

そしてさっき言ったようにヘッドショットが当たると何が何でも1撃死のゲームということは……結果的に発射レートの高い銃が強いということになってしまいますね。
例えばR6S内で一般的に強いと言われているという武器の[MP7]と弱いと言われている武器の[UMP45]という武器のカタログスペックを比べてみましょう。

MP7とUMP45
ダメージではUMP45が勝っていますが発射レートでは圧倒的にMP7が勝っています。
900というのは1分間トリガーを引き続けた場合900発の弾が出るということなので900/60秒で1秒間に出る弾の数は15発。対しUMP45は600/60秒の10発。
1秒間に15発と10発でどちらの銃がヘッドショットを撃ちやすいかというと15発の方ですよね。ですからこのオペレーターは撃ち合いが強い、弱いという格差があります。


<第三の特徴…ガジェット>

じゃあ銃の弱いオペレーターは人権ないじゃん!と思うかもしれません。
まぁ焦らないでください。このゲームにはガジェットと呼ばれるオペレーター固有の能力があります。
このガジェットは使い方1つで戦況を大きく変える力を持っています。では強力で特徴的なガジェットをいくつか紹介しましょう。

【テルミット】

FBI SWAT THERMITE

先ほど防衛側オペレーターは壁や床に鉄製の補強を施すことが出来ると言いました。しかしこのテルミットはその補強壁を破壊することが出来ます。
攻撃側はその穴を使い侵攻したり、射線を通したりすることが出来ます。

【バンディット】

GSG9 BANDIT
テルミットの補強壁破壊は防衛側からすれば非常に厄介な存在です。絶対に安全だったはずの場所が一瞬で安全ではなくなるからです。
しかしバンディットは電気ガジェットを使い補強壁に電流を流し、テルミットの補強壁破壊を無効化します。

【サッチャー】

SAS THATCHER

ならバンディットがいれば補強壁は絶対に安全なのか?そうではありません。
サッチャーのEMPグレネードは範囲内の電子機器を全て無効化することが出来ます。
ですのでサッチャーのEMPグレネードでバンディットのガジェットを破壊することで味方のテルミットが確実に補強壁を破壊することが出来ます。


R6Sにはこのような特徴的なガジェットを持ったオペレーターが他にも41人、計44人のオペレータが存在します。
この中から状況に応じたアーマーと足、武器、ガジェットを持つオペレーターを選択し、任務達成を目指しましょう。


[ゲームをプレイするにあたって大事なこと]

このゲーム、圧倒的なエイム力があったとしても1人で無双して勝ち続けることの出来るゲームではありません。
チーム内でのほうれんそうが非常に重要なゲームです。
どこに敵がいるのか、どんなオペレーターがいるのか、どこで敵と撃ち合っているのかリアルタイムでの情報共有が本当に大事になってきます。

ですので一番大事なのは一緒にプレイする友人がいることです。ぼっちの方には酷ですが本当の話です。
まぁ今はDiscordなりなんなりでオンラインコミュニティがたくさんあるのでそういったものを検索してみるのもいいでしょう。

ちなみに僕はPC版でプレイしています。マッチングしたらお手柔らかにお願いしますね。

それでは今回はこのあたりで

対魔忍学



エロジャンルは掛け算だ。どれだけシチュを詰め込んでも0が混じっちゃ意味がない


KKのKはコンテナのK。どうもKKです。

今回は対魔忍についての記事になります。
対魔忍自体は半年くらい前にプレイして、その頃から記事にしてくれと要望があったのですが対魔忍を1作品プレイしただけで対魔忍を語るのはどうなのか?と思い色々なLilith作品に手を出しているうちに記事の投稿が遅れてしまいました。

前置きはこれくらいにして早速記事の方を書いていきたいと思います。


[対魔忍の世界観]

対魔忍の世界観を軽く説明しますと、時代設定は近未来。魔が蔓延る魔都、東京で魔に立ち向かう忍者集団「対魔忍」が立ち上がる──
といった感じです。どうですか?これだけ聞くとスタイリッシュニンジャアクションなのかな?といった印象を受けますよね。
実際作品の序盤はスタイリッシュニンジャアクションが展開されます。


[ぼくのりりすへんれき]

対魔忍がどういったゲームなのか説明する前に、まず私のLilith遍歴を語りたいと思います。

<監獄アカデミア>

そうですね……私とLilithの出会いは確かDMMのセールでした。既存のエロにマンネリを感じでいた私は未開拓のジャンル「エロゲ」に手を出したいと思い自分の好みのジャンルで検索していました。
そして辿り着いたのが対魔忍と同じLilithが手掛ける「監獄アカデミア」というゲーム。エロゲなんて友人に勧められたゆずソフト作品の序盤しかやったことのない私は正直物怖じしましたが、かの有名な対魔忍と同じ制作会社であること、レビューを見た感じそこまで酷評もされていないことから大きくハズレはしないだろうと思いセール中というとこともあって購入しました。

ゲームの大筋としては強く正しく美しい女将校が逆恨みで酷い目にあわされる(オブラート)といった内容なのですが起動してビックリしました。オープニング映像とBGMが迫真すぎてめちゃくちゃカッコいい。
監督は本当はエロゲじゃなくてSF作りたかった人なんじゃないか?と思うくらい力が入ってました。

ストーリーの導入部分も凄くてユーリアという諸葛亮とエリザという関羽が劣勢の軍を率いて瞬く間に敵本陣を強襲、敵将校の首を刎ね惑星を一つ平定してしまいます。
もうなんというか本当に凄いです。弥鱈立会人が見たら絶頂してしまうんじゃないかってくらいの強さを見せつけられます。

そしてその強い女がドロドロに堕ちます。
堕ちモノが好きな人間からしたらこの落差が大きければ多いほどイイんですが監獄アカデミアはその点凄くよかったです。

そしてなんやかんや全ルート回収まで楽しんだ私ですが、クリア後特に監獄アカデミアで致そうなどは思わず、隠しフォルダの肥やしになっていました。

<対魔忍アサギ>

そうしてLilith作品としばらくご無沙汰だった私に転機が訪れます。
私にはAくんという小学生時代からくだらないエロ話で盛り上がっていた友人がいるのですが、久しぶりにAくんと遊んだ時に最近Lilithの監獄アカデミアというエロゲをプレイしたという話をしたところLilithファンのAくんは僕に「対魔忍アサギ」を貸してくれました。

どこかのコピペみたいな話ですがマジです。
そして対魔忍アサギを手に入れた私は再びLilith作品と向き合うことになります。

「対魔忍アサギ」──言わずと知れたLilithのエース作品であり、エロゲと言えばというくらい売れたビッグタイトルです。
監獄アカデミアを楽しめた私は正直楽しみでした。

蓋を開けてみるとまぁ満足。Lilithの王道とも言える「強い女があの手この手で堕とされる」という展開です。
多少絵の古さやシステム面での不便さも感じるところはありましたが、これも全ルート回収。

さてここからが結構長いので駆け足で行きたいと思います。

<対魔忍ユキカゼ>

2作品目対魔忍アサギを堪能した私は対魔忍シリーズでも屈指の人気を誇る「対魔忍ユキカゼ」をプレイしようと思い購入しました。

対魔忍ユキカゼの特徴として、ヒロインのユキカゼが幼い褐色絶壁という対魔忍の中では異色な属性持ちで、かつ作品自体もNTR要素が強めとなっています。

NTRといえば昨今NTRの多様化によってNTRと一口に言ってしまうのははばかられるくらい解釈に違いが出てきていますが対魔忍ユキカゼは結構正統派なNTRですので解釈違いで頭を悩ませてる古からのNTRファンも安心ですね。

(大体さぁ……クラスのマドンナがウェイウェイの陽キャにズッコンバッコンやっちゃうのをNTRとか言っちゃう風潮なんなん……?マドンナちゃんはそもそもお前のもんじゃないんやしNTRのクソもねぇよ)ここ白字にしとけ

<監獄戦艦3>

「澤、口の中が甘くなっちまったよ。辛いものか濃いコーヒーを持ってきてくれ」
ということで対魔忍ユキカゼはNTR色が強かったので、少し気分を変えたいと思いLilithの中でも苦めと評判の監獄戦艦3をプレイすることにしました。

設定的には監獄アカデミアのような感じで強い女将校を堕とす流れ。

Lilith作品は基本的にヒロイン2人のマルチエンディング制で、例えば対魔忍アサギだと「アサギとさくら」の姉妹。監獄アカデミアの「ユーリアとエリザ」は上司と部下。対魔忍ユキカゼの「ユキカゼと凛子」は先輩後輩といった具合でいい感じに毛色の異なったダブルヒロインで幅広い受け口を作っています。

そして今回の監獄戦艦3の「ベアトリスとキラ」は母娘でありながら上司と部下といったてんこ盛りな関係性。
母のベアトリスはTHE・Lilithな気の強い女将校。対し娘のキラは母親を盲信するマザコン褐色娘、とキャラ自体は結構キャッチーな感じもしますがゲーム内容は今までの作品と比べてもかなりハードなもの。
監獄アカデミアをグツグツ煮詰めて隠し味にユキカゼを入れてみました、みたいな感じですかね。

まぁ個人的には全然嫌いじゃないです。

<対魔忍アサギZERO>

Lilithの最新作。対魔忍アサギの前日譚です。
物語はアサギの通っている学校から始まります。(そういえばエロゲの登場人物は全員20歳以上という不文律がありますが、その場合この学校は専門学校的な扱いになるんですかね。アサギは対魔忍養成機関である五車学園への入学を拒否して一般の学校に通っているという設定がありますがこれもうわかんねぇなぁ……)

流れ的には王道を征くTHE・Lilithです。イラストも美麗で現在の技術で対魔忍アサギを作るとどうなるかといった「対魔忍アサギ・リマスターズ」といった感じです。


[Lilith作品の遊び方]

対魔忍の記事を書こうと思って書き始めた当記事ですが、なんか思ってたよりLilith色が強くなってきたのでLilith全体の記事にシフトチェンジしたいと思います。

さて、ここまで全部読んだ方はもう理解できていると思いますが、Lilithのゲームは「復讐に燃える男が気の強い女を洗脳・改造して己の性欲と復讐心を満たす」といった構造になっています。

そしてヒロインは毛並みの違うダブルヒロイン、ともなればゲームの進行はこうなります。

はい負け~(男は気の強い女に勝てないため)

こなくそならば仲間と準備をして復讐だ。

罠に嵌めて捕獲

洗脳

選択肢1/俺が直々にAを懲らしめる
選択肢2/俺が直々にBを懲らしめる

洗脳

選択肢1/俺が直々にAを懲らしめる
選択肢2/俺が直々にBを懲らしめる

洗脳×n回

大成功、やったぜ

作品によって詳細は異なりますが大体こんな感じです。
この過程でどちらのヒロインを堕とし、改造が成功してハッピーエンドか、失敗してバットエンドが決まる仕組みです。


[Lilith作品のいいところ]

前項で言った通り悪くいってしまえばワンパターンなLilith作品ですが逆に言ってしまえばそれがいいところでもあります。

確実に我が道を征くLilith作品はLilithファンからすれば絶対に外れず最低限の品質を保証してくれる堅実なエロゲ。

古から男というのは自分が安定して好きなものに傾倒しがちです。行きつけのラーメン屋。行きつけの牛丼チェーン。マンモスを狩って生計を立てていた男達には行きつけの狩場なんてものもあったことでしょう。

冒険はしてみたい……でも気に入ったものは手元に置いておきたい……そんな我儘で女々しい男心を掴んで離さないブランドこそがLilithなのではないでしょうか。


[長々と書いてるけど結局Lilith作品ってどうなの?]

まぁぶっちゃけると私はLilith作品が好きです。めちゃくちゃ楽しんでプレイしました。
今後も記事を書く書かない関係なく新作なんかをプレイしたいなと思いますし、既存のまだ手を付けていない作品にも手を伸ばしたいなと思っています。

皆さんも少しでも興味があれば対魔忍ライフ、引いてはLilithライフを送ってみてはいかがでしょうか。

それでは今回はこのあたりで