2020年5月29日金曜日

civ6マルチ学【おすすめ内政文明】【文明紹介後編】【無印】


civ6には様々な文明があります。
戦争が強い文明、内政が強い文明、ギャンブル性の強いロマン文明etc......
今回はその中でも個人的に内政が強いと思う文明にスポットを当てていきたいと思います。





【アラビア】
①中盤以降の出力が魅力的な「信仰がもたらす正義」
信仰がもたらす正義「自分が創始する宗教の証によって建てられる建造物は通常の10分の1の信仰力で購入できる。(全文明に対して有効)」
「この建物のあるアラブの都市は、科学力、信仰力と文化力に+10%のボーナス」

複雑なUAですが要するに「自分の宗教の神殿上位の建造物がほぼ無料の信仰力で建てられる」
「神殿上位の建造物が建っている都市の科学と文化がブーストされる」
ということが書いてあります。

このUAをフルに生かそうと思ったら
・宗教を創始する
・各都市に布教する
・各都市に神殿+キャンパスor劇場を建てる
という非常に面倒な準備が必要ですが、環境が整った時のアラビアの出力は非常に強力です。

溢れ出る科学文化信仰を神権政治で軍に変えて凄まじい影響力を出せます。



②レベルの高い信仰力と科学力を超える「マドラサ」オールウェイズ出してくれる
マドラサ「神学で解禁される大学の代替。科学力の産出量は大学よりも1高く、マドラサを建てたキャンパスは隣接ボーナスと同量の信仰力を得る」

通常キャンパスの隣接ボーナスからは科学力しか出ませんが、マドラサの場合はそれと同量の信仰力まで出ます。
ですのでめちゃくちゃいい山があった場合は聖地ではなくキャンパスを優先して建てましょう。別に聖地は隣接0の平地に建ててもいいです。

キャンパス隣接+100%の政策をつけたマドラサは多量の科学力と信仰力を吐き出すのでオススメです。



③不死身の重騎兵「マムルーク」

マルムーク「騎士の代替。能力は騎士と同じ。マムルークはどんな状況でも、ターン終了時に回復できる」

地味な能力に見えるかもしれませんが毎ターン回復するというのはとんでもなく強力な能力です。
実際に使ってみれば分かると思いますが全然死ななくなります。



<内政方針>
とりあえず宗教を創始しましょう。信仰の証はイエズス会がいいでしょう。
とにかく聖地内政。次にキャンパスと建てキャンパスの中身はイエズス会によって信仰力で購入しますが、それでも最低限の生産力は必要なので鉱山を忘れずに建てておきましょう。

中盤のアラビアの伸びを恐れて盾突いてくる文明はマムルークで蹴散らしましょう。宗教を信じれば神権政治によって軍事ユニットは湧いて出てきます。





【オーストラリア】
①内政を強く補強する「地球の裏側」
地球の裏側「海タイルに隣接する都心に住宅+3のボーナス。」
「牧草地を建設すると、隣接するタイルを自文明の領土にする。」
「キャンパス、商業ハブ、聖地と劇場広場は自身のいるタイルのアピールに応じて、それぞれの産出量にボーナス(+2~+3で+1のボーナス、+4以上で+3のボーナス)」

まず1つ目は海都市に住宅を追加するUA。通常海都市の住宅は2+1の3になりますがオーストラリアの海都市は2+1+3の6になります。
通常の文明の淡水都市が2+3の5であることを考えると非常に強力なUAであることがわかります。

2つ目は牧草地文化爆弾。
馬や羊、家畜などのタイルを労働者で改善した場合、そのタイルの周囲のマスが自都市のタイルになります。
これは単純にタイル購入費の節約になる他、元々他文明や都市国家のタイルだったものまで自都市のタイルに上書き出来る強力なUAです。

3つ目は区域の出力を増やしてくれるもの。
タイルのアピールは難しい概念ですが要するに山岳沿い、海沿いの区域に追加の隣接ボーナスが入ります。

元とも山岳に隣接ボーナスがある聖地やキャンパスなどは平気で+6+7の出力を出すようになり非常に強力です。



②これからでも入れる保険がある「文明の砦」
文明の砦「宣戦布告の対象になってから10ターンの間、または都市を解放してから20ターンの間、全都市の生産力に+100%のボーナス」

戦争を仕掛けられてから10ターンの間、全都市でモノを生産する速度が倍になるイカれたUAです。
これのおかげで突然の宣戦にも余裕で対抗可能です。



<内政方針>
UAすべてに強いことが書いてあるので内政に限れば最強に近い強さを持っている文明です。
「地球の裏側」のおかげでどんな内政をしても強いですが、普通のキャンパス商業ハブ内政をしても他の文明に先んじることが出来るのでキャンパス商業ハブが無難でしょう。

上手く内政が進めばディガーという最強の歩兵ユニットも控えているのでとりあえず内政しておけばいいでしょう。





【ギリシャ】
①何にでも使える追加ワイルドカードスロット
プラトン著『国家』「政府のワイルドカード政策スロットが1つ増える」

追加のワイルドカードはどれだけ時代が進み、どんな状況であっても絶対に腐らない有用で手堅いUAです。
このスロットで内政をするも戦争で優位に立つも自由なので好き勝手に使いましょう。



②丘立地特性
このゲームには立地特性というものがあります。
例えばエジプトであれば砂漠に湧きやすく、ブラジルであれば熱帯雨林に湧きやすいといったような現実の立地に左右されるものです。
その立地特性がギリシャは丘です。このゲームの丘は強いです。なにせ鉱山が建ちますからね。

初期立地のランダム性がスタートダッシュに左右するこのゲームでクソ立地を引きづらいというのはストレスがなく、それだけで強いです。



③高ボーナス半額劇場区域「アクロポリス」
アクロポリス「劇場広場の代替。建設コストが半分になるが丘陵にのみ建設可能。
アクロポリスの区域隣接ボーナスが+1になり、都心に隣接していると更に文化力+1。
完成した時、代表団を1つ得られる」

文明固有の区域であるUDはどれも半分の生産コストで建てられるので強力ですが、ギリシャのアクロポリスは特に有用であると言えるでしょう。
というのも劇場区域の隣接ボーナスは通常であれば遺産からしか得られないため普通の文明は敬遠しがちです。ですがギリシャのアクロポリスは都心に隣接させるだけで文化力+2なので安定して文化を稼ぐことが出来ます。

また他の文明が敬遠しがちということで偉人ポイントも独占することが出来るので大著述家を大量かつ簡単に手に入ります。大著述家は1人につき文化力+8なので文化においては独走出来るでしょう。

いち早く第三段階の政府を採用して内政を加速するもよし。
ナショナリズムまで駆け抜けて軍団化したマスケット銃兵で敵をなぎ倒すもよし。
有り余る文化で勝利へ邁進しましょう。



<内政方針>
とりあえずアクロポリスは建てたいので政治哲学を終わらせたら社会制度「演劇と詩」を急いで2-3個建ててしまいましょう。その時円形闘技場まで一気に建ててしまってもいいと思います。
他の文明は基本的に劇場を建てないので文科系偉人は総ナメに出来ると思います。

その後は普通のキャンパス商業ハブの科学内政でいいと思います。
伸びた文化が科学の後押しをしてくれます。





【コンゴ】
①熱帯雨林立地特性
コンゴの特性は熱帯雨林です。熱帯雨林タイルは出力が高く更に灌漑資源が湧くため食料生産ゴールド快適性をバランスよく確保出来ます。

更に熱帯雨林は伐採も可能で内政加速も出来ちゃう優れものです。

更に更に熱帯雨林ということはマップの中央に湧くのでツンドラ立地のようなゴミ立地を回避でき上下への拡張性も無限です。(まぁこれは敵の真ん中に湧いて袋叩きというケースもあるので一長一短ですが)



②万が一、集落から遺物を引いた時の無敵感
ンキシ「遺物、秘宝、傑作(彫刻)は元の効果に加え、食料2、生産力2、ゴールド4を提供する。大著述家、大芸術家、大音楽家、大商人ポイントの獲得量に+50%のボーナス。また、宮殿の傑作万能スロットは四つ増加する」

難しいですが要するに
・遺物と彫刻から莫大なアドを得られる
・文化偉人ポイントにボーナス
・傑作をおさめる美術館を2つスキップ出来る、ということです。

これらの恩恵を得られるのは通常であれば中盤以降になるのですが、運よく序盤に原住民の集落から遺物を引けた場合内政が超加速します。



③早い段階で開放される食料とゴールドが出る近郊部「ンバンザ」
ンバンザ「近郊部の代替。ギルドで解禁され建設コストが半分になるが森またはジャングルにのみ建設可能。タイルのアピールに関わらず、住宅+5、食料+2、ゴールド+4」

社会制度ギルドという圧倒的速さで解禁される近郊部代替です。森or熱帯雨林を1つ潰さなければ建てられませんがその分出力は折り紙付き。
とりあえず建てとけみたいな性能をしているので解禁して住宅不足の都市があるならさっさと建ててしまいましょう。
当然半額区域です。



④アンチ遠距離剣士代替「ンガオ・ムベバ」
ンガオ・ムベバ「剣士の代替。生産コストは高くなるが基本能力は剣士と同じ。間接攻撃を受ける時に戦闘力+10、かつ森とジャングルによる移動補正と視界妨害を無視する」

生産コストは90→110と少々お高いですがその分、森での機動力が高く遠距離攻撃への耐性を持っています。また作成に鉄を必要としないため序盤の安定性に一役買ってくれる便利ユニットです。

<内政方針>
文明能力的には遺産と劇場を建てての文化内政をしたいところですが、熱帯雨林特性で四方を敵に囲まれやすいので大人しくキャンパス商業ハブの科学内政をしましょう。

熱帯雨林のタイルの強さと伐採を生かせば内政の伸びは早いです。

俺は絶対に安全!!と言い切れるなら文化内政に振り切っても構いません。

文化内政が軌道に乗った時の今後はciv随一の楽しさを誇ります。





【ドイツ】
①煩わしい区域上限を無視出来る
帝国自由都市「各都市は人口にもとづく通常の区域制限を超え、区域を一つ多く建設できる」

このゲームは都市の市民数によってその都市に建てられる区域の上限数が決まっています。
最初は1人市民がいれば区域を1つ建てられますが、その後は3人市民が増えるごとに1つずつ新たな区域を建てられるようになります。
つまりキャンパス商業ハブ+もう1区域を建てようと思ったら7人とそれなりの数の市民を用意する必要があるのですが、ドイツは5の市民で3種の区域を建てられるようになります。

これが使ってみると結構ストレスフリーで、区域の生産予約(区域は時代が進むほど生産コストが増えるのでとりあえず区域の生産だけ予約しておく技)などの生産力節約にも一役買います。



②ドイツの工業は世界一ィィ
ハンザ「工業地帯の代替。建設コストが半分になり、商業ハブと隣接すると生産力に+2のボーナス。また、全ての資源があるタイルから生産力の隣接ボーナス(+1/1枚毎)を得る」

まず大前提として工業区域というものはマルチでは建てづらい区域です。
短いターンで見た場合、工業区域を建てるのに生産力を使用するくらいなら、その分の生産力を他に回した方が上手くいくことの方が多いからです。
もちろん何にでも変換できる生産力を得られ得る区域なので強い区域であることは間違いないのですが、それは長い目で見た場合です。

しかしドイツのハンザは固有区域ということで半額で建てることが出来ます。
また先述の帝国自由都市によって区域の上限数が多いのでキャンパス商業ハブハンザの3種の神器を簡単に揃えることが出来ます。

これらのことからドイツは工業区域を建てやすい文明です。
都心とハンザと商業ハブの黄金三角で生産力を稼ましょう。



<内政方針>
兎にも角にもハンザが建たないことにはほぼバニラ文明なのでハンザを全都市に配備することを考えましょう。

ハンザの前提条件である「徒弟制度」を早急に取るためのキャンパスを2-3個建てて、解禁直後は即ハンザ。
労働者は全部伐採と鉱山に費やしましょう。

ハンザが建ったらそのあとは余ってる土地を埋めるだけの開拓者をハンザ都市で出し、ハンザの生産力とゴールドを補完するための商業ハブも建てる。
新都市でもどんどんハンザと商業ハブを建ててキャンパスも建てる。

全都市に区域が揃いだしたら後は何してても勝てます。
生産力が違うということは地力が違うということです。

軍事ユニットを出すもよし、遺産でスコアを稼ぐもよし。
生産力さえあれば本当に何でも出来るということを実感しましょう。\





【ブラジル】
①信頼の熱帯雨林立地特性
熱帯雨林特性の有用さはもう言わずもがなでしょう。
・熱帯雨林タイルの出力の高さ。
・伐採資源の多さ
・灌漑資源が湧く
・上下に拡張可能
なので数ある立地特性の中でも特に強いです。



②熱帯雨林特性を更に強化する「アマゾン」
アマゾン「キャンパス、商業ハブ、聖地、劇場広場はジャングルタイルから隣接ボーナス(+1/1枚毎)を得る。また、近郊部は隣接するジャングルタイルから住宅+1のボーナスを得る。」

ブラジルの主要区域は熱帯雨林から隣接ボーナスを貰えます。
このUAのお陰で平地にも高隣接のキャンパスを建てられますし、パンテオン「聖なる道」を取れば素で+10隣接の聖地が建ったりします。

区域の出力が伸びるUAは内政において圧倒的に強いので、区域のために残す熱帯雨林、発展のために伐採する熱帯雨林をよく吟味しましょう。



③意外と強い「ストリートカーニバル」
ストリートカーニバル「総合娯楽施設の代替。建設コストが半分になり快適性は+2になる。更に、カーニバルのプロジェクトが解禁される。カーニバルの開催中は快適性が更に+1となるほか、終了すると各種の偉人ポイントが得られる。大商人、大技術者、大著述家、大芸術家と大音楽家の5種類)」

いつか「総合娯楽施設は相対的に見て弱い」と言いました。確かにバニラの総合娯楽施設は快適性+1の効果しかなく、遺産「コロッセオ」を建てる時以外は優先して建てることはありません。

ですがストリートカーニバルは別です。素で快適性+2、プロジェクト中は更に+1されるうえに大量の各種偉人ポイントを獲得でき、半額区域です。
ある程度生産力の確保できている都市にストリートカーニバルを建ててプロジェクトを連打しているだけで大量の偉人を囲い込めます。

強力な遺産である「コロッセオ」にも無理なく向かえるため余裕があれば狙ってみるとよいでしょう。



<内政方針>
立地、強い区域と内政に強い要素は持っていますが、それを何に活かすかはプレイヤーの技量次第なので出力だけ伸ばして満足しないようにしましょう。

安牌なのはキャンパス商業ハブ、ロマンがあるのは聖なる道聖地内政です。
どちらに行っても他の文明が普通に内政するより出力が高くなるので強いです。





【ロシア】
①ツンドラを味方に変える「母なるロシア」
母なるロシア「都市建設時に領土が8タイル追加される。都市圏内のツンドラタイルに生産力+1、信仰力+1のボーナス。」

他の文明はクソすぎて見向きもしないツンドラタイルを多少マシに使えます。
とはいえツンドラ丘陵、資源タイル以外のツンドラ平原タイルがゴミであることに変わりはないので過信しすぎないようにしましょう。

都市建設時に領土をいっぱい貰えるのは単純にアドです。区域を建てるにも伐採するにもタイルが手に入るのは早いに越したことはありませんしゴールドの節約にもなります。



②最強聖地「ラヴラ」
ラヴラ「聖地の代替。建設コストが半分になり、元の効果に加え、更に大預言者ポイントの産出量に+1のボーナス。大著述家、大芸術家と大音楽家ポイントを1産出する。また、ラヴラのある都市で偉人が消費される度にその都市の文化圏が1タイル広がる」

聖地と言うのは聖地内政をする時の商業ハブのようなもので全都市に建てたいくらいの区域です。
その聖地が半額区域という時点でまず強いです。

またパンテオン「オーロラのダンス」を取ればロシアのツンドラ立地特性と合わせて高出力ラヴラを量産出来ます。

更に更に大預言者ポイントに加えて文化系偉人ポイントも産出するため文化系偉人を総なめに出来ます。



③最強軽騎兵「コサック」
コサック「騎兵の代替。生産コストは高くなり、戦闘力は騎兵よりも5高くなる。攻撃後の移動が可能になり、自文明の領土に隣接している時に戦闘力+5」

ロシアを戦争までこなせてしまう万能文明に仕上げちゃったユニットです。
高い戦闘力と移動力、更に攻撃後の移動が可能なため鈍足な近接ユニット相手なら引き撃ち出来てしまう超性能。

騎兵ユニットなので敵ユニットの支配領域の影響を受けず遠距離ユニットを簡単に轢けて、近距離ユニットは引き撃ち出来てしまう。正に最強の騎兵です。



<内政方針>
とりあえずビール感覚でラヴラを建てましょう。
宗教は安牌が「この世界に糧を」、ツンドラに不足しがちな食料を補ってくれます。
食料確保のアテがあるなら「合唱曲」を取りましょう。ラヴラが産出する文化系偉人と合わせてとんでもない文化出力になります。

聖地の他はコサックに辿り着けるだけのキャンパスと、傑作スロットのための劇場と遺産。近くに交易可能な都市がある場合は強力な交易路を活かすために商業ハブを優先するという選択肢もあります。

とにかくラヴラが配備されればなんでも出来るようになるのでそこを目指しましょう。





【日本】
①便利な半額区域3種盛り
神風「海タイルに隣接する陸上タイルにいる陸上ユニットの戦闘力+5。
沿岸タイルにいる海上ユニットの戦闘力+5。」
「兵営、聖地、劇場広場の建設コストが半分になる」

前半はフレーバーテキストみたいなもんですが大事なのは後半です。
よく見てください。さんざん強い強いと言ってきた半額区域を日本はなんと3つも持っています。最強じゃないですか?

まず兵営半額は大将軍獲得競争に大きなアドバンテージです。
大将軍を他に先んじて取るには序盤の貴重な生産力を兵営+プロジェクト2回に費やす必要があるのですが、その兵営分の生産力を浮かせられます。

そして半額聖地はロシアのラヴラで強いと証明済み。
加えて半額劇場まで持っているため合唱曲を取っての文化内政が本当に伸びます。



②区域の隣接ボーナスを容易に稼げる「明治維新」
明治維新「区域は隣接する他の区域からも隣接ボーナス(1つにつき+1)を得る」

山や川があれば隣接を簡単に稼げる聖地キャンパスハブと違って劇場は隣接を増やすのに遺産が必要です。

しかし日本は区域を固めて配置するだけで簡単に隣接ボーナスを稼ぐことが出来ます。
3都市や4都市分の区域を1箇所にまとめて配置するだけで大きな隣接ボーナスを稼ぐことが出来るので意識しましょう。



<内政方針>
とりあえず半額兵営建てて大将軍取って安定させてって感じが安牌ルート。

その後は半額聖地と半額劇場活かして文化内政ってのがキレイではあるけど明治維新のおかげで普通にキャンパス商業ハブ内政をしても強いってことを念頭においておければ強い日本になれます。





【今記事まとめ】
内政をしたければ滅ぼされないことが大事。滅びたくないなら大将軍を用意する。大将軍はciv6の基本である。

内政をして伸びた国力をどうやって他文明にぶつけるかが大事。出力だけ伸ばして満足してるのはただのオナニー。壁とやってろ。

交易路はすべてを解決する。商業ハブは内政の要。
商業ハブか聖地は絶対に建てる。

2020年5月27日水曜日

civ6マルチ学【おすすめ戦争文明】【文明紹介前編】【無印】


civ6には様々な文明があります。
戦争が強い文明、内政が強い文明、ギャンブル性の強いロマン文明etc......
今回はその中でも個人的に戦争が強いと思う文明にスポットを当てていきたいと思います。





【アステカ】
①労働者1体で区域が建つ文明UA
5つの太陽の伝説「労働者の回数を1回消費して区域の建設コストを20%削減可能」

これがどういうことかというと労働力を5回消費すればどれだけ立地がゴミな都市でも5ターンでキャンパスや商業ハブが建つということです。
封建制度取得後の労働者の労働力は5なので労働者1人 = 区域になります。

つまり首都や第二都市の生産力さえ確保してしまえばそこから派遣される労働者によって他都市の内政をブースト出来るということです。



②ゲーム開始時からアドの取れる戦士代替「鷲の戦士」
鷲の戦士「戦士の代替。戦闘力は戦士よりも8高く、他文明の軍事ユニットを倒すと一定の確率で捕獲し、労働者として使える」

このゲームは始まった時点で開拓者と戦士を持った状態でスタートしますが、アステカは開拓者と鷲の戦士を貰えます。
ですので近隣に弱そうな文明が見えた場合は鷲の戦士と弓兵を作っての即ラッシュとかいう頭の悪い戦術を取れます。刺さればそこでゲームエンドですし刺さらなかった場合も相手の内政を遅らせ自分は労働者を確保できます。



③単純に強い指導者UA
君主からの贈り物「領土内にある高級資源が4つではなく6つの都市に快適性+1の効果をもたらす。アステカの領土で異なる高級資源を1種類開発する毎に、全軍事ユニットの戦闘力に+1のボーナス」

このゲームは総合娯楽施設が他の区域と比べて相対的に弱いので快適性を安価に確保できるUAは非常に便利です。

またユニットの種類を問わず戦闘力を強化できるので戦争においても非常に優れたUAです。高級資源4つで寡頭制分のマウントを取れると考えるとどれほど強いのかがなんとなくわかるでしょう。

高級資源で得た戦闘力で都市を落とし、そこでまた高級資源を得るスノーボールが完成すれば勝利は目前です。





【アメリカ】
①自大陸で強いという安心感
ルーズベルト理論「自分名の首都と同じ大陸に配置されているユニットの戦闘力+5」

これは単純に強いです。パンゲアマップで始めた場合他の文明と同じ大陸ということも多く、常に戦闘力+5のマウントを取れるということは大きなアドバンテージです。

アメリカはその分内政に大きなアドバンテージが得らるような文明ではありませんがほぼ防衛に限ればほぼ無条件で戦闘力+5なので安定性があります。

噂ではストーンヘンジで信仰の守護者を取って戦闘力+10の防衛力でひたすら内政をする初手ストヘンアメリカなんてものもあるそうですが......





【インド】
①クソOP象さん「ヴァル」
ヴァル「騎乗で解禁される重騎兵ユニット。戦闘力40、移動力2。ヴァルと隣接する敵ユニットに戦闘力-5のペナルティ(重複可)」

古典時代最強のユニットです。剣士どころか並べればマスケット銃兵すら踏みつぶせてしまうパワーを持ちます。
ヴァル3体で囲めば戦闘力-15で敵ユニットの世代を1世代戻せます。

移動力が2と遅いのが欠点ですが、大将軍で補えるのでそこまでの欠点ではないでしょう。兵営を建てて訓練2回擦ってヴァル量産して隣国を叩きましょう。



②食料と住宅問題の心配無用な「階段井戸」
階段井戸「灌漑で解禁される改善施設。平地にのみ建設可能。食料+1、住宅+1。聖地と隣接している場合は信仰力+1、農場と隣接している場合は食料+1。別の階段井戸に隣接させることはできない」

淡水接続がなかったり沿岸都市だったりで食料と住宅に問題がある都市も階段井戸を建てれば問題なく機能する都市に変貌します。

というのもこのゲームは農場を三角形にすると効率が良いため基本的には三角に出来る場所にしか農場を建てたくないのですが、階段井戸は三角じゃない余った平地にもどんどん農場と階段井戸を建てて立派なタイルに出来ます。
封建制度完了後は信仰力まで出してくれるので神権政治を取っていれば軍まで出してくれるという完璧なUIです。

聖地内政をして信仰に振り切るか、普通にキャンパス商業ハブの科学内政をするかは好みや立地に影響されますがどちらにせよ神権政治を採用するのがベターな選択でしょう。





【シュメール】
①1に戦闘車2に戦闘車、なんなら5くらいまでは戦闘車
戦闘車「始めから解禁される重騎兵ユニット。戦闘力30、移動力3。平地にてターンを開始した場合、移動力が4になる。また、対騎兵クラスのユニットと戦闘する時に、相手の対騎兵ボーナス(+10)を無効化する」

強いことしか書いていないユニットです。戦士とチャリオットを足したようなユニットで、参考までに性能を比較してみると
戦士[コスト40][戦闘力20][移動力2]
チャリオット[コスト65][戦闘力28][移動力2+1]
戦闘車[コスト55][戦闘力30][移動力3+1]
となっております。

低コストで維持費も0という完璧ユニットなので斥候役から侵略から、後の騎士ラッシュのUGの種まで何でもこなす万能ユニットです。

ですが最強と言っても流石に太古時代までの話なので敵の剣士や騎乗兵が出てくる前にある程度アドバンテージを広げておきましょう。



②1労働者 = 3図書館!?最強改善「ジッグラト」
ジッグラト「始めから解禁される改善施設。平地にのみ建設可能。科学力+2。川が隣接すると文化力+1。また、博物学から文化力+1のボーナス」

川沿いをジッグラトで埋め尽くすだけで圧倒的な科学と文化が出ます。
なんなら川沿いじゃなくてもいいです。とにかくジッグラトを建てましょう。ジッグラトを建てたら市民を配置しましょう。ジッグラトがシュメールを最強の科学国家にします。

戦闘車で序盤に有利を作り、ジッグラトを敷き詰め先行した科学で戦闘車をUGし二次ラッシュをかけるのがシュメールの黄金パターンです。
Fateの英雄王よろしく大量の戦闘車を投げつけてやりましょう。

文化はモニュメントとジッグラトから確保してキャンパス商業ハブ内政をして科学で突き抜けて、世代マウントパンチを食らわせればよいでしょう。





【スキタイ】
①開発者の気まぐれ?最強の戦争UA
草原の民「軽騎兵クラスのユニットまたはサカ族弓騎兵を生産する時、同じユニットを2体作成する」

間違いかな?と思って二度見したあなた、間違いじゃありません。スキタイは騎乗兵を生産するとおまけにもう1体ついてくるドミノピザ文明です。

騎乗兵生産には軍事政策の機動戦「太古・古典の重騎兵と軽騎兵の生産時、生産力+50%」が存在するので早い・多いと最強の騎乗兵軍団を組織できます。



②おまけと言うには余りにも強い指導者UA
キュロスの殺し屋「全てのユニットは、ダメージを受けたユニットを攻撃する時に戦闘力+5。また、敵ユニットを撃破するとHPが30回復する」

はい強い。騎乗兵に突っ込ませる前に弓兵で1発チクッとしておくだけで戦闘力+5です。おまけに敵ユニットを撃破するとHP回復までついてきます。

以上の2つの強すぎる戦争UAを使った最強戦争文明がスキタイです。

基本的に騎乗兵を作って攻めていれば勝てます。なんなら敵都市を落とすつもりがなくても宣戦だけして機動力を生かした略奪でタイルを荒らしたり開拓者移動中に嫌がらせするだけでも敵の内政に負担がかかるのでオススメです。

方針は大将軍さえ取れれば何でもよいと思います。
大将軍騎乗兵で敵を荒らしながら自国はキャンパス商業ハブで科学の優位を取って騎兵ラッシュなんてのも強いです。





【ヌビア】
①最強のアグロ、弓兵ラッシュを支えるUAその1
タ・セテティ「長距離戦闘クラスのユニットを生産する時に生産力に+50%のボーナス。長距離戦闘クラスのユニットは、戦闘から獲得する経験値+50%。戦略資源を扱う鉱山から生産力+1。収穫資源や高級資源を扱う鉱山からゴールド+2」

長距離戦闘クラス、つまり弓兵の生産力にボーナスが付きます。
弓兵の生産力ブーストはこの他にも
軍事政策スパルタ教育「太古古典+50%」
パンテオン炉の神「太古古典+25%」
が存在するためヌビアはとんでもない速度で弓兵を量産出来ます。

また弓兵の取得経験値も多くなるためレベルの上がったベテラン弓兵をベテラン弩兵に化けさせての二次ラッシュも強力です。

②最強の弓兵「ピタティ弓兵」
ピタティ弓兵「弓兵の代替。コストは元よりも高くなる。戦闘力17、長距離戦闘力30射程2、移動力3」

この弓兵がマジでヤバイです。コストが高いと言っても60→70と微増でヌビアは生産力ブーストがあるので何なら元よりも安いです。
また移動力が2→3なのが非常に強力で丘や森の向こう側のユニットも難なく攻撃できます。

とりあえず近隣に文明が見えたら首都にある森の数だけ労働者を作って、採鉱と弓術を終わらせて、戦士2-3体とピタティ弓兵を出してキメに行く、って動きが凶悪です。
相手の剣士や騎乗兵が間に合わなければその時点で滅亡確定なので10分で決着がつきます。





【ポーランド】
①全てを轢き潰す重騎兵「ウイングフッサー」
ウイングフッサー「傭兵で解禁される重騎兵ユニット。戦闘力55。移動力4。生産コストが高い。攻撃時、相手よりも多くのダメージを与えると敵を後退させる。退却できない敵は追加ダメージを受ける。この特殊能力は重騎兵に対して無効」

ポーランドを語るうえで絶対にウイングフッサーは外せないでしょう。マスケット銃兵に留まらず、上位ユニットである戦車相手ですら戦えてしまう超高性能重騎兵です。

騎士との性能を比較してみると
騎士[コスト180][戦闘力48][移動力4]
ウイングフッサー[コスト250][戦闘力55][移動力4]
と騎士ver2.0みたいなユニットです。

しかし大きなデメリットとしてチャリオットをUGしてフッサーにするということは出来ないので、別の方法でフッサーを用意する必要があります。
①首都圏の生産力のある都市で直接生産する
②神権政治を使って信仰力で買う
この2つが現実的な線でしょう。

②の神権政治を使った出し方はかなりキレイな出し方で、聖地で信仰力、合唱曲で文化を確保するという方法です。
社会制度傭兵で解禁ということから科学力を伸ばさなくともフッサーを解禁できるということを利用したルートです。
この内政は無駄がなくキレイなので個人的に好きです。

フッサーと大将軍を用意できればそこがポーランドの黄金時代です。



②ポーランドのカネと生産を支える織物会館
織物会館「市場の代替。この都市を起点とする国家間の交易路に生産力+2のボーナス。自国の交易路にゴールド+4のボーナス」

ポーランドの内政を支えるUBです。
これにより国家間の交易路からゴールドと生産力が、自国交易路から食料生産ゴールドが出るようになります。

ポーランドの内政は織物会館と交易商をどれだけ早く揃えるかがカギなので、フッサーを用意できるだけの聖地を整えたら後は商業ハブを建てて行きましょう。
カネさえあれば他のものは後からでもついてきます。

ポーランドは聖地内政で文化と信仰を出しながらフッサーで中盤を制圧、織物会館でゴールドと生産力を確保という割と安定した文明です。

とはいえフッサーが出なければ戦争においてはバニラ文明なのでとにかくフッサーを目指しましょう。





【ローマ】
①無料モニュメントと無料交易路
トラヤヌスの記念柱「都市を建設する時に、都心の建物(太古の場合はモニュメント)が1つ追加されている」

すべての道はローマへ通じる「建設または征服したすべての都市に自文明の交易施設を建設する。また、首都の交易路到達可能距離内にある場合は、その都市は最初から首都への道路が繋がる。」

この2つのUAがローマの序盤の安定性に一役買います。

まず都市を建てた時点で文化力+2のモニュメントが無料で貰えるという点。これは序盤の貴重な生産力50がまるまる浮くと同義です。
戦士がコスト40。弓兵がコスト60なのでこれが序盤にどれだけ大きなことかがわかるでしょう。

また都市が建った時点でラグなく文化力が手に入るので政治哲学への到達が早く寡頭制一番乗りという状況になりやすいです。

自動で交易路が敷設されるUAも便利で首都圏から前線への兵士や労働者の移動や、開拓者の遠征が楽になります。



②いわずと知れた古典最強剣士「レギオン」
レギオン「剣士の代替。生産コストは高くなり戦闘力は剣士よりも5高くなる。行動力を1持ち、カストラの建造や地物の除去などができる(カストラの建設に移動力は不要)」

鉄が不要で、戦闘力が5高く、おまけに伐採まで出来る最強の剣士です。
コストこそ90→110と高いですが伐採を行えるので生産力の回収も容易で、寡頭制と大将軍でブーストしたレギオンは止まりません。

とりあえず使ってみてください。レギオンマジ卍です。

③安価に住宅が手に入るUI「浴場」
浴場「用水路の代替。建設コストが半分になり、元の効果に加え、更に住宅+2、快適性+1のボーナス」

用水路自体あまり強力ではない区域なのですが浴場は別です。
半額区域で住宅+4快適性+1はなかなか破格の性能です。手が空いた都市にはとりあえずで建てておいてもよいでしょう。

内政は普通にキャンパス商業ハブ。文化は何もせずとも無料モニュメントが稼いでくれるので科学に専念出来るでしょう。





【今記事まとめ】
戦争文明は序盤有利を取ったらだいたいキャンパス商業ハブ内政でいい。
結局civは物理で殴るゲーム。科学と金は物理に変換しやすいのでド安定内政。
内政は戦争が出来てから初めて成立する。
戦争下手には内政の権利すら与えられないということを感じろ。

2020年5月25日月曜日

civ6マルチ学【ガチの初心者向け講座】【これを読めばマルチで無双】【無印】

KKのKはコンテナのK。どうもKKです。
今回はciv6のマルチをやってみようかなって方に向けた記事になります。


【civ6と戦争】
civ6マルチは正直初心者には難しいし、重たいゲームだと思っています。
豊富すぎる選択肢、長すぎるプレイ時間、中盤からダレがちなゲーム性。
では初心者やライト層には楽しめないゲームなのか?そうではありません。

初心者やライト層にも楽しめるciv6、それは戦争をすることです。

なぜ戦争なのか。

まず戦争をすると決めたならしなければならないことは自ずと決まってきます。これは豊富すぎる選択肢からある程度決められたルートに制限することで初心者にもとっつきやすくなると思います。
また科学勝利や文化勝利、宗教勝利もあるにはあるのですが確実に中盤以降ダレると断言できます。というのもこのゲーム序盤が肝で中盤以降は消化試合になりがちだからです。
その点戦争プレイはどこかが滅んだらゲーム終了でやり直して序盤の練習を繰り返せますし、どんなプレイをしようと戦争が底についてくるこのゲームを学ぶにはうってつけです。

そういった点からciv6マルチを始めるかたには戦争プレイをオススメしたいと思います。

皆でユニットを湯水のように吐き、そして溶かしあいましょう。


【戦争において大事な要素】
敵国より先の時代のユニットを開発する科学力
ユニットの維持コストを賄うためのゴールド
時代が進むにつれ増加するユニットのコストに見合った生産力です。

ではこれらを賄うためには何が必要になるかを説明していきます。
①科学力
科学力を増やすのに手っ取り早い方法は都市にキャンパスを建てることです。
キャンパスを山岳沿いに建てれば山1つにつき+1の科学力が得られますし、キャンパスの中身の建造物である図書館を生産すれば+2の科学力を得られます。

もう1つの方法として「都市を増やして文明の総人口を増やす」という方法もあります。
人口1あたり科学力+0.7、文化力+0.3されるので人口7の都市を5つ保有しているだけで科学力+24.5となります。

つまり最大の科学力を得ようと思ったなら「都市を増やし山岳沿いにキャンパスを建てる」ことをすればよいのです。

②ゴールド
ユニットは増やせば増やすほど毎ターン維持費がかかります。
例えば一番基本的なユニットである剣士の場合1体につき毎ターン2G、騎士の場合毎ターン3Gもの維持費がかかります。
これが5体も7体も重なった場合毎ターンの支出はバカになりません。
一応軍事政策の徴兵「全てのユニットの維持費-1G」をつければある程度は緩和されますが今後のことを考えると文明全体の収入を伸ばしておくのが正解です。

ゴールドを稼ぐのに最も基本的な方法を「商業ハブを建てること」でしょう。
商業ハブは川の隣に建設するだけで+2Gを得られたり、商業ハブ1つにつき使用できる交易商の数も+1される非常にコスパの良い区域です。
何を建てるか迷った場合とりあえず商業ハブでもよいくらいですので覚えておきましょう。

もう1つは立地に影響されますが「プランテーション改善を行う」ことです。
バナナやカカオ、香辛料などのタイルの上にはプランテーションという施設を建てることが出来ます。
これが非常に優秀な施設で労働力1でゴールド+2の施設になります。これらのタイルは素の出力も高いうえに封建制度取得時に追加で食料+1されるので優先的に改善していくのがよいでしょう。

③生産力
これは3要素のうち最も優先度は低いですがあって困るものではないので一応入れておきました。
というのも確かにユニットの生産コストは時代が進むにつれ増えていきますが、ゴールドを使って生産力を使わずにアップグレードすることが出来るからです。

例えば維持費0で生産コストも安い戦士を大量に作っておくことで後にそれを種にマスケット銃兵団を組むことが出来ますし、何ならゴールドでマスケット銃兵を買うことだってできます。

それ故にラッシュをする場合は低く見られがちな生産力ですが結局土壇場でモノを言うのは生産力でもありますので結果的に大事です。

生産力を増やすのに最も低コストで手っ取り早いのは「丘を改善して鉱山を建てること」です。
ダイヤなどの資源があればなおよいですが何もないただの丘でも問題ありません。人口を増やすだけの食料を最低限確保したら残った市民を片っ端から鉱山に配置しましょう。
鉱山の増加生産力は+1ですが徒弟制度を終了させれば更に+1の生産力を得られるため、食料1生産2や食料2生産1だったタイルが14や23タイルに化けます。

ですのでそれなりに人口が伸びてきた都市には優先的に労働者を派遣して鉱山を建てていきましょう。
ユニットを生産するのも区域を建設するのにも必要なのは結局生産力ですからね。

《章まとめ》
開拓者を作りまくって都市を増やせ、人口を増やせ
山沿いにキャンパスを作れ
川沿いに商業ハブを作れ
プランテーションを改善しろ
鉱山を建てろ

労働者を優先するタイル順位は
伐採>プランテーション≧文明固有のタイル改善>鉱山>農場です。
伐採ってなんだよ聞いてねぇよ、安心してください次の章で説明します。


【civ6は伐採ゲー】
現実世界でも文明の発展というのは伐採とともにあります。
木々を切り倒し、山や岩を切り崩し、まったいらにした後に近代都市が建つのです。
それはcivの世界とて同じことです。

例えば森林はそのタイルに恒久的に生産力+1を付与します。つまり草原丘陵の上に森があれば食料2生産2の22タイルになります。
しかし優秀なシド星の住民はそのタイルに市民を配置し22タイルとして運用するなんて眠たいことはしません。
そのタイルに労働者を送り伐採します。森を伐採すると何が起こるかというと即座に生産力がその都市に付与されます。
時代や研究ツリーの進行度などによって変化はありますが森を1つ伐採すれば生産力が即座に20とか入ってきます。これが何を意味するかお分かりですか?
その森が20ターンかけて生み出す予定だった生産力を1ターン目に得られるということです。

civ6は都市を出すのも戦争も相手に先んじた方が勝つゲームです。それで生産力の前借が可能なのがどれほどのアドバンテージを生み出すかは実際に伐採をしてみればわかるでしょう。

更にこの伐採の面白いところは政策による生産力ブーストが影響されるところです。
例えば軍事政策にスパルタ教育「太古・古典の白兵・対騎兵・遠隔ユニットを生産時、生産力+50%」という政策があります。
「スパルタ教育をつけずに戦士を生産に入れて森を伐採した場合」と
「スパルタ教育をつけて戦士を生産に入れて森を伐採した場合」では得られる生産力が後者の方が多くなります。

つまり植民地化「開拓者に対する生産力+50%」をつけて首都の森を伐採しまくれば開拓者を大量に吐き出せますし、リメス「防御施設に対する生産力+100%」をつけて森を伐採すれば前線都市に一瞬で防壁が建ちます。

森林だけでなく熱帯雨林やボーナス資源なども伐採可能で特に石材や鹿は大量の生産力を吐き出すのでどんどん伐採していきましょう。

《章まとめ》
都市の森は全部伐採しろ
政策をつけて伐採しろ


【ユニット相性】
このゲームには多様な種類のユニットが存在し、それぞれに相性が存在します。
近接戦闘(戦士→剣士)
対騎兵(槍兵→長槍兵)
軽騎兵(騎乗兵→コーサー)
重騎兵(騎士→胸甲騎兵)
長距離戦闘(弓兵→弩兵)
攻囲(破城槌→攻城塔)
などなど陸上戦闘ユニットだけでもこれだけのユニットが存在し、これらのユニットは
近接戦闘>対騎兵>騎兵>遠距離戦闘>近接戦闘の相性を持ちます。

これらのユニットを用いて効率よく敵軍を葬っていくのがスマートな戦争と言えるでしょう。
またこれらのユニットには文明固有の代替ユニットが存在し、それらは総じてバニラユニットよりも強力です。

例えばローマの剣士代替ユニット「レギオン」はコストこそ65→90と少々お高めですが、作成に鉄資源が不要で戦闘力が36→40。おまけに労働力1を持っているので剣士ユニットでありながら森の伐採が可能です。

ヌビアの弓兵代替ユニット「ピタティ弓兵」はコストが60→70ですが遠隔戦闘力が25→30で移動力も2→3の超優秀なユニットです。

このように文明固有ユニットはどれも強力な性能を有しており戦況を一変させる力を持っていますので隣国が強力な固有ユニットを持っている文明の場合は注意が必要です。

《章まとめ》
ユニットには相性がある
文明固有ユニットはとりあえず強い


【寡頭制と大将軍】
このゲームの戦争は基本的に数で殴るゲームです。というのも社会制度「軍の伝統」による側面攻撃ボーナスがあるからです。
「3面取って殴れ」の格言があるように基本的に3方向から囲んで殴れば大体のユニットは溶けます。つまり対等な戦争がしたければ同じ数のユニットを用意する必要があるのです。

ですがこれは戦闘力が拮抗している場合です。戦闘力に圧倒的な優位があれば話は別です。
このゲームは戦闘力が5違うだけで戦闘結果に大きな影響を及ぼします。

その戦闘力を簡単に補強出来るのが「寡頭制」と「大将軍」なのです。

まずは寡頭制から説明しましょう。
寡頭制は社会制度「政治哲学」によって得られる政治体制で赤1黄1緑1W1のカードスロット、「全近接戦闘ユニットの近接戦闘力+4、戦闘経験値+20%」の効果を持ちます。
この近接戦闘ユニットの戦闘力+4が剣士含めた剣士代替ユニットを持つ文明を強文明たらしめている要因で近接戦闘ユニットはノーリスクで戦闘力+4の補正を受けることが出来ます。

次に大将軍、兵営から得られる大将軍ポイントを貯めて得られる偉人です。
大将軍は全大将軍に共通して「周囲2タイル以内の陸上ユニットに戦闘力+5、移動力+1」のパッシブ効果を持っています。
寡頭制の戦闘力+4が強いという話から察すると思いますが戦闘力+5に加え移動力+1のオマケまでついている大将軍がどれほど強いかはお察しでしょう。

古典時代の大将軍は大将軍ポイント30なので、兵営を建てて訓練プロジェクトを2回行うだけで簡単に取得できます。ぜひ試してみてください。
ちなみに各時代に大将軍は3人までなのでお忘れなく。

寡頭制と大将軍で補正を得た戦闘力49移動力3のレギオンが戦闘力36移動力2の剣士ユニットに襲いかかることを想像すれば寡頭制と大将軍の重要性がわかるでしょう。

《章まとめ》
寡頭制と大将軍は戦争するならマスト


【地形ボーナスと守る】
三国志の馬謖が丘の上はツエーだろと思って布陣して諸葛亮に斬られたエピソードがあるほど丘の上というのは有名な強いスポットです。

civ6にも防衛側にのみ地形ボーナスが発生します。
丘陵、森、ジャングルタイルは「理想的な地形」により戦闘力+3
湿原、氾濫原、オアシスは「好ましくない地形」により戦闘力-3
川を渡って攻撃を受ける場合戦闘力+5

つまり川横の丘に布陣している場合、川の向こうの敵が攻撃してくると+8の戦闘力補正を受けることが出来ます。

更に防衛側は「守りを固める」(Fキー)ことが出来、守りを固めている状態で敵が攻撃してくると戦闘力ボーナスを受けることが出来ます。
守りを固めるは2段階存在し、1段階目で+3、2段階目で+6の補正を受けられます。

このように基本的にこのゲームの戦闘は防衛有利に出来ています。
戦闘する場所も侵略する側と防衛側では都市とユニットの距離に差が出来がちなので増援到着までの時間に差が生まれます。

ですので侵略側は余剰すぎるほどの兵力と準備が必要です。

《章まとめ》
戦争は基本防衛側有利
攻撃するなら3倍兵力を目安に


【〆】
この記事を読んだら一度知り合いと実践してみてください。結局は実戦から得た知識や技術が何よりも重要です。
立地に泣き、OP文明に泣き、civ6の沼にハマっていきましょう。それでは今回はこのあたりで。